Le Sei Tribù

Ynys Prydein, 100 a.C. — sei popoli, sei destini, una sola isola contesa.

Sangue, territorio e onore: scegli il tuo clan.

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Un'Isola, Molti Popoli

Nel 100 a.C. la Britannia non è un regno unito: è una costellazione di tribù celtiche con lingue affini ma identità fiere e distinte. Ogni clan controlla un territorio, venera propri dèi, produce risorse specifiche e porta una visione del mondo diversa.

Sappiamo poco di questi popoli dalla loro stessa voce — la tradizione orale celtica non lasciava scritture. Quasi tutto ciò che conosciamo arriva dai Romani, che li osservarono con occhi di conquistatori un secolo dopo. Qui distinguiamo quello che possiamo ricostruire con ragionevole certezza dalla lente che Roma ci ha imposto.

Le fonti primarie su questi popoli sono Giulio Cesare (De Bello Gallico, ~54 a.C.), Tacito (Agricola, 98 d.C.) e Tolomeo (Geographia, ~150 d.C.). Tutte posteriori al nostro 100 a.C., tutte scritte da Romani. I nomi tribali che usiamo sono traslitterazioni latine di etnonimi celtici.
Fonti storiche pre-romane o contemporanee
Introdotto dopo il contatto romano (post 54 a.C.)
Elemento di gioco / lore Britannia
Dumnonii
Dal celtico *dubno- — "quelli delle profondità", "gente delle valli" o "del mondo sotterraneo"
🪨 Stagno ⚒ Vigore 📍 Isca
Territorio storico
Stanziati nell'attuale Cornovaglia e Devon, nella punta sud-occidentale dell'isola. Un territorio di coste frastagliate, brughiere ventose e colline ricche di minerali. La loro capitale nel gioco — Isca (l'odierna Exeter) — era già un insediamento significativo, punto di controllo sul fiume Exe.
Chi erano nel 100 a.C.
Maestri estrattori di stagno e rame, risorse fondamentali per il bronzo celtico. Il commercio dello stagno cornish era attivo da secoli con la Gallia e il Mediterraneo tramite intermediari gallici. I Dumnonii non erano guerrieri di punta: la loro forza era nei lavori della terra, nella fonderia, nella conoscenza delle vene minerarie. Popolo resistente, abituato a un clima aspro e a un suolo che dovevi strappare prima di ricevere.
Dopo il contatto romano
I Romani usarono il nome Dumnonii nella loro documentazione. La tribù resistette alla romanizzazione più a lungo di molte altre, probabilmente grazie all'isolamento geografico. Isca Dumnoniorum divenne una città romana minore, ma le tradizioni minerarie locali sopravvissero quasi intatte per secoli. Un popolo che Roma riuscì ad amministrare ma non a cambiare davvero.
Nel gioco
Tribù del Vigore: lavoratori instancabili, costruttori, minatori. La loro risorsa unica è lo Stagno — moneta di scambio essenziale nelle transazioni inter-tribali. Scelti da chi vuole un personaggio radicato nella materialità del mondo celtico: meno gloria della battaglia, più potere economico silenzioso.
🪨 Stagno — risorsa esclusiva
Cantiaci
Dal celtico *cantion — "orlo", "bordo", "angolo di terra": il promontorio d'ingresso all'isola
🎁 Beni di Scambio ✨ Carisma 📍 Durovernum
Territorio storico
Il Kent odierno: il punto geograficamente più vicino alla Gallia, separato solo dalla Manica. La loro capitale nel gioco — Durovernum (Canterbury) — era già un centro commerciale attivo. Fiume Stour, porti naturali, pianure fertili: un territorio costruito per il commercio.
Chi erano nel 100 a.C.
I broker dell'isola. Fin da prima della nostra ambientazione i Cantiaci intrattenevano relazioni commerciali regolari con le tribù galliche della costa opposta, mediando ceramica continentale, vino, ornamenti in bronzo in cambio di grano, pelli e metalli britannici. Erano probabilmente la tribù più cosmopolita, esposta a idee e stili che il resto dell'isola non conosceva ancora. Carismatici, abili negoziatori, a proprio agio con lo straniero.
Dopo il contatto romano
Giulio Cesare nominò esplicitamente il Cantium come la regione più civilizzata della Britannia — e non a caso: era quella in cui aveva sbarcato le proprie legioni (54 a.C.). I Cantiaci trattarono con Roma prima di qualunque altra tribù, alcuni collaborando attivamente in cambio di vantaggi commerciali. Un popolo che sapeva sempre con chi stringere la mano giusta.
Nel gioco
Tribù del Carisma: diplomatici, mercanti, informatori. I loro Beni di Scambio sono la risorsa di lubrificazione economica del gioco — ciò che rende possibile il mercato tribale. Perfetti per chi vuole giocare la politica, le alleanze e la rete di contatti più che la forza bruta.
🎁 Beni di Scambio — risorsa esclusiva
Iceni
Etimologia incerta — possibilmente da *iken (cavallo) o da un nome di clan pre-celtico non tradotto
⚒️ Ferro 🎯 Destrezza 📍 Le Pianure degli Iceni
Territorio storico
Le pianure dell'East Anglia (Norfolk e Suffolk odierni): terreni aperti ideali per la cavalleria e l'allevamento equino. Un territorio senza grandi barriere naturali che li rendeva vulnerabili da un lato e straordinariamente mobili dall'altro. La scarsità di boschi rispetto ad altre regioni ne favoriva l'agricoltura e le grandi radunate tribali a cielo aperto.
Chi erano nel 100 a.C.
Una tribù guerriera con una fortissima cultura equestre. I cavalli erano status, erano guerra, erano identità. Allevavano razze locali robuste e usavano la quadriga celtica in combattimento — tattica che stupì persino Roma. Esperti nel ferro: armamenti, attrezzi agricoli, ornamenti. Una tribù che credeva che la velocità e il ferro fossero l'unica risposta necessaria a qualsiasi domanda.
Dopo il contatto romano
Gli Iceni divennero famosi nella storia per Boudicca, la regina che nel 60–61 d.C. guidò la più grande rivolta anti-romana della Britannia, bruciando Camulodunum, Londinium e Verulamium. Nel 100 a.C. Boudicca non è ancora nata — questo è il periodo in cui gli Iceni sono ancora una tribù fiera e indipendente, ignara di ciò che Roma porterà. Quella rabbia che esploderà un secolo dopo è già nei loro geni.
Nel gioco
Tribù della Destrezza: combattenti veloci, guerrieri d'assalto. Il Ferro è la loro risorsa — indispensabile per fabbricare armi e strumenti su tutta l'isola. Chi sceglie gli Iceni abbraccia un personaggio pronto alla battaglia, al confronto diretto, all'orgoglio tribale portato come una seconda pelle.
⚒️ Ferro — risorsa esclusiva
Cornovi
Dal celtico *cornu — "corno" o "promontorio": probabilmente il profilo collinare del loro territorio, oppure un totem animale tribale
🌾 Grano Grezzo 💪 Volontà 📍 Viroconium
Territorio storico
Le Midlands centrali (Shropshire, Cheshire, parte del Staffordshire odierni). Una posizione geografica al cuore dell'isola: equidistante dal nord caledoniano, dalla costa del Kent, dalle coste occidentali. La loro capitale nel gioco — Viroconium (Wroxeter) — era già un sito difensivo significativo presso il fiume Severn.
Chi erano nel 100 a.C.
Una tribù dall'identità agricola e militare in egual misura. La loro posizione centrale nell'isola li rendeva un crocevia inevitabile — e quindi un obiettivo e un arbitro delle tensioni inter-tribali. Coltivatori di grano nelle pianure fertili intorno al Severn, ma capaci di mobilitare guerrieri in numero quando la minaccia arrivava. Gente di quella volontà silenziosa che non si spezza sotto il peso delle stagioni difficili.
Dopo il contatto romano
I Romani costruirono su Viroconium — Viroconium Cornoviorum — la quarta città più grande della Britannia romana. I Cornovi non sembrano aver opposto resistenza particolarmente organizzata: probabilmente accettarono un accordo pragmatico con l'occupante, mantenendo il controllo delle proprie terre in cambio di cooperazione. Sopravvivere è una forma di resistenza che il grano insegna meglio della spada.
Nel gioco
Tribù della Volontà: resistenti, tenaci, difficili da abbattere. Il Grano Grezzo è la loro risorsa — la materia prima che, una volta convertita in Pane al deposito tribale, alimenta l'intera economia alimentare del gioco, necessaria per sfamare personaggi e depositi tribali. Chi gioca i Cornovi sceglie la costanza sulla gloria effimera.
🌾 Grano Grezzo — risorsa esclusiva
Caledonii
Probabilmente da una radice pre-celtica o dal celtico *caleto- — "duro", "forte": il nome appare per la prima volta in Tacito (98 d.C.)
🦊 Pellicce 🍀 Fortuna 📍 Gli Altipiani
Territorio storico
Le Highlands scozzesi — territorio vasto, aspro, percorso da venti gelidi, laghi profondi e foreste impenetrabili. Nel 100 a.C. il nome "Caledonii" potrebbe non esistere ancora come etichetta unificata: probabilmente una costellazione di clan delle montagne che i Romani avrebbero poi raggruppato sotto questo nome. La capitale nel gioco — Dun Caled — è una collina fortificata reale, sopra l'odierna Inverness.
Chi erano nel 100 a.C.
Cacciatori, trapper, guerrieri adattati a un ambiente che uccideva i deboli. Conoscevano il bosco come altri conoscono le proprie case. I loro scambi con le tribù del sud erano mediati da pellicce e informazioni — rarità preziose in entrambi i casi. Un popolo che Roma non conobbe mai davvero, e che questo ignorò con orgoglio.
Dopo il contatto romano
I Caledonii sono il simbolo della resistenza celtica. Roma non riuscì mai a conquistare gli altipiani del nord. Agricola li affrontò intorno al 79–84 d.C., vincendo battaglie ma non il territorio. Adriano costruì il suo Vallo nel 122 d.C. proprio per tenerli fuori dall'impero — la più grande ammissione romana di una sconfitta non dichiarata. "Solitudinem faciunt, pacem appellant." (Tacito, Agricola — le parole che Roma metteva in bocca ai barbari).
Nel gioco
Tribù della Fortuna: imprevedibili, adattivi, difficili da leggere. Le Pellicce sono la loro risorsa — e con esse, le informazioni: chi viaggia nei boschi del nord sa cose che gli altri non possono sapere. Scelti da chi vuole un personaggio sfuggente, con una rete di contatti che nessun'altra tribù può vantare.
🦊 Pellicce — risorsa esclusiva
Dobunni
Dal celtico *dubno- o *dob- — "profondità", "valle del fiume": gente delle acque interne e dei boschi sacri
🌿 Erbe Rituali 🧠 Ingegno 📍 Corinium
Territorio storico
Le valli del Cotswolds e della Severn (Gloucestershire, parte dell'Oxfordshire e del Worcestershire odierni). Un territorio di colline calcaree morbide, foreste antiche e fiumi lenti — ambiente che favorisce la contemplazione e l'agricoltura più che la guerra. La loro capitale nel gioco — Corinium (Cirencester) — era già un sito abitato, circondato da boschi rituali detti Nemeton.
Chi erano nel 100 a.C.
Tra le tribù più avanzate tecnicamente: i Dobunni sono stati tra i primi in Britannia a coniare monete — anello di congiunzione tra la Gallia monetata e l'isola ancora basata sul baratto. Forti nella conoscenza delle piante medicinali e rituali, erano spesso sede di importanti radunate druidiche. Un popolo che privilegiava il sapere sulla violenza, ma sapeva che il sapere ben usato è la violenza più efficace.
Dopo il contatto romano
I Dobunni si divisero durante la conquista romana (43 d.C.): una parte collaborò con Claudio, un'altra resistette. Corinium Dobunnorum divenne la seconda città della Britannia romana per dimensioni — segno che la collaborazione portò frutti, almeno materiali. La tradizione druidica sopravvisse a lungo nelle aree rurali del loro territorio, più di quanto Roma avrebbe voluto ammettere.
Nel gioco
Tribù dell'Ingegno: medici, druidi, strateghi. Le Erbe Rituali sono la loro risorsa — indispensabili per rituali, cura dei feriti e conoscenze esoteriche che nessun'altra tribù può produrre. Chi gioca i Dobunni abbraccia il ruolo del custode del sapere: meno visibile, ma mai irrilevante.
🌿 Erbe Rituali — risorsa esclusiva