Di questo libro
Qui sono raccolte le usanze di Britannia: come si vive sull'isola e come si lavora la terra, come si mangia e come si commercia, come si combatte, come si governa una tribù e come si cade senza smettere di essere qualcuno. Questo libro non è nato tutto in una volta. È cresciuto come crescono le cose dell'isola, una stagione dopo l'altra, e chi lo ha messo insieme ha cercato di dire ogni cosa una volta sola, nel luogo che le spetta.
Ogni capitolo porta un numero, inciso accanto al titolo come i segni sulle pietre di confine. Quando attorno al fuoco nasce un dubbio sulle usanze, basta pronunciare quel numero perché tutti tornino alla stessa pagina; e chi lo tocca lo porta con sé, come un sentiero segnato che altri potranno seguire.
Di alcune cose il libro dice tutto: quanto costa un pasto, quanto rende una giornata di lavoro, quanto regge una capanna prima di cedere. Di altre dice soltanto ciò che conta, e tace il modo in cui la sorte tiene i suoi conti. Così è sempre stato sull'isola: i druidi conoscono le forze che muovono le cose, ma nessuno, nemmeno loro, ha mai visto le mani degli dèi mentre gettano gli astragali.
Le storie dell'isola, dei suoi popoli e del tempo in cui vivono stanno in altri libri, che troverai in fondo, sotto il nome di Il Mondo.
I · Primi passi
Cos'è Britannia
Un gioco di ruolo testuale, in tempo reale, ambientato nell'isola celtica di Britannia nel 100 a.C. Si gioca scrivendo scene in chat insieme ad altri giocatori. Lavoro, cibo, economia e Fama sostengono la storia: non la sostituiscono, e non c'è niente da vincere.
1.1Un gioco di scrittura condivisa
Il cuore di Britannia è la scena: un luogo dell'isola, alcuni personaggi presenti, ognuno che scrive cosa fa e cosa dice il proprio. Le scene si giocano in tempo reale, ma nessuno ti obbliga a sessioni lunghe: c'è anche la Chat Slow per chi scrive con calma (§33).
Intorno alla scena gira un piccolo mondo di regole: il tuo personaggio si stanca e deve mangiare, lavora per la sua tribù, guadagna Stateri, cresce con l'esperienza, diventa più o meno famoso. Servono a dare peso alle scelte, non a decidere la storia al posto tuo.
1.2Dentro e fuori dal gioco
In Britannia si distingue sempre tra ON (ciò che vive e sa il personaggio) e OFF (ciò che dici e sai tu, giocatore). Quello che leggi fuori gioco il tuo personaggio non lo sa: usarlo in scena si chiama metagaming ed è vietato (§36).
- Si parla ON nelle chat dei luoghi (§33).
- Si parla OFF nella Chat OFF, nelle missive, nel forum e, dentro una scena, tra parentesi (§35).
1.3Quanto tempo chiede
Il minimo sono pochi minuti al giorno: leggere il rapporto della giornata, fare la tua attività principale, depositare ciò che hai prodotto, mangiare. Tutto il resto è gioco di ruolo, quanto ne vuoi.
Il mondo però non si ferma quando non ci sei: la Stamina cala ogni giorno e la Fama ogni settimana. Se devi assentarti, dichiara una Vacanza (§12). Chi non entra per più di 30 giorni passa ai Rinnegati.
1.4Chi guida il gioco
- Lugh e Nodens guidano il gioco e ne sono gli unici amministratori: decidono le regole, gestiscono account e tribù, e assegnano ciò che non si ottiene con un pulsante (le classi del Sacro Cerchio, le imprese memorabili).
- I Master narrano quest ed eventi, rispondono alle richieste dei giocatori e moderano le scene. Del tuo personaggio vedono ciò che vede qualsiasi altro giocatore: scheda completa, Stateri, oggetti nel deposito, baratti, depositi e razzie delle altre tribù restano riservati a Lugh e Nodens, che vedono anche ciò che i Master fanno verso i giocatori.
- I messaggi firmati Il Fato o I Druidi arrivano dal sistema; L'Isola è la voce che descrive i luoghi; l'Oste del Calderone e qualche altro personaggio non giocante parlano in chat quando vengono chiamati.
1.5Chiedere aiuto
Scrivi !master seguito dalla domanda in qualsiasi chat: arriva solo allo staff, non compare nella scena. Per i dubbi che possono risolvere anche gli altri giocatori c'è la Chat OFF. Se qualcosa in questa guida non corrisponde a quello che vedi nel gioco, segnalalo con !master: va corretta la guida o il gioco, mai lasciati in disaccordo.
I primi giorni
Dai un volto al personaggio, presentati, lavora, deposita, mangia, entra in scena. Poi vota chi ha giocato con te. Il resto lo imparerai giocando.
2.1La lista dei primi passi
Al primo ingresso la Guida Rapida ti accompagna nei primi passi uno alla volta: illumina il punto da toccare e va avanti quando lo fai davvero. Puoi saltarla e rifarla quando vuoi da Menu ☰ ▸ Guida Rapida.
- Completa la scheda: aspetto, descrizione, storia. È ciò che gli altri leggono prima di giocare con te. Scheda ▸ Modifica.
- Presentati nella Chat OFF (il pannello a destra) e nel forum della tua tribù. Entrambi sono fuori gioco.
- Fai la tua attività del giorno: per cominciare, Lavora (§13).
- Deposita quello che hai prodotto nel deposito della tribù: ricevi Stateri in cambio (§20). Non ci va da solo.
- Mangia per tenere la Stamina sopra 70 (§14).
- Costruisci il tuo alloggio nel villaggio della tribù: il primo è gratuito (§24).
- Entra in una scena. Il Calderone di Sucellus, a Ynys Mann, è dove arrivano quasi tutti i nuovi (§32).
- Vota chi ha giocato con te dopo una bella scena, indicando stanza e orario: è così che si guadagna esperienza (§7).
2.2Una giornata tipo
Entri e leggi il rapporto della giornata (cosa è cambiato mentre eri via). Fai la tua attività principale, depositi, mangi. Poi guardi i Presenti per capire dove si sta giocando, e giochi. Dopo la scena voti chi c'era con te.
2.3Gli errori più comuni
- Lavorare e non depositare. La materia prima resta nella tua scarsella: la tribù non la vede e tu non ricevi Stateri.
- Lasciar scendere la Stamina. Sotto 70 lo Spirito smette di rigenerarsi, sotto 20 non puoi più lavorare (§5).
- Votare con stanza o orario sbagliati. Il voto viene rifiutato: il gioco controlla che la scena ci sia stata davvero (§7).
- Usare in scena ciò che hai letto in Chat OFF. Il tuo personaggio non lo sa (§36).
Glossario
Le parole che incontri ovunque nel gioco, con il capitolo dove sono spiegate per intero. Per il lessico celtico usato in scena c'è la pagina Parole di uso comune.
| Parola | Cosa significa | Dove |
|---|---|---|
| Stateri | La moneta dell'isola. | §18 |
| Scarsella | Ciò che porti con te: Stateri, materie prime, cibo. | §18 |
| Equipaggiamento | Gli oggetti che porti con te, indossati o no: armi, vesti, talismani. | §18 |
| Deposito | Il magazzino comune della tribù. La sua parte in Stateri si chiama cassa. | §20 |
| Materia prima | La risorsa che ogni tribù produce lavorando. Non si mangia. | §19 |
| Scorte alimentari | Pane, verdure, carne, frutta: le uniche cose che si mangiano. | §19 |
| Vita · Stamina · Spirito | Le tre barre del personaggio. | §5 |
| Caratteristiche | Vigore, Destrezza, Ingegno, Volontà, Percezione, Carisma, Fortuna. | §6 |
| Gradino | Ogni 5 punti di una caratteristica: è ciò che conta nelle azioni di ogni giorno. | §6.3 |
| PE | Punti Esperienza: si spendono per far crescere le caratteristiche. | §7 |
| Livello | Quanto è cresciuto il personaggio. Sale da solo spendendo PE. | §7.7 |
| Fama | Quanto la tua gente ti guarda adesso. Cresce in base al gioco che fai e cala ogni settimana. | §8 |
| Carica | Il ruolo nella tribù, da Popolano/a a Rix/Riga. | §27 |
| Rix · Riga | Il capo eletto di una tribù. | §28 |
| Druì · Bandruì | Il druido e la druida del Sacro Cerchio. | §30 |
| Rinnegati | Chi non ha più una tribù, per scelta o per punizione. | §29 |
| Scena · Accesso · Uscita | La giocata in un luogo; entrarci e uscirne dichiarandolo. | §33 |
| ON · OFF | Nel gioco (il personaggio) e fuori dal gioco (il giocatore). | §1.2 |
| Chat OFF · Missive | Il canale fuori gioco comune e la posta privata. | §35 |
| Diceria · Quest | Una voce messa in giro da un giocatore; una trama pubblicata dallo staff. | §17 |
| Insegna | Il mestiere che dai alla tua casa: Fucina, Bottega, Locanda. | §23 |
| Capanna del Cerchio | Il luogo di chi è nel Sacro Cerchio, nel villaggio della sua tribù: il Sentiero, i compiti, i servizi. | §30.6 |
| Focolare | La casa condivisa con altri personaggi (Compagni di Focolare). | §24.6 |
| Opere · Conio | Le costruzioni comuni del villaggio; gli Stateri che entrano ogni giorno nella cassa. | §25 |
| Razzia | Una tribù che assalta il deposito di un'altra. | §31 |
| Moribondo | Il personaggio sconfitto a 0 Vita. Non è morto. | §11 |
| Vacanza | Sospensione volontaria del personaggio fino a 14 giorni. | §12 |
II · Il personaggio
Creare il personaggio
Scegli la tribù, il genere e il nome, rispondi a sei domande sull'indole del personaggio e scopri la sua Vocazione. Solo alla fine si chiedono email e password, con una sola spunta per i 18 anni e le regole. Si parte tutti da Popolano/a, con le barre piene e poco in tasca.
4.1Il nome
Da 4 a 20 lettere, una sola parola, senza spazi, numeri o simboli. Se il nome è già usato da un altro personaggio il gioco te lo segnala e puoi tenerlo comunque oppure cambiarlo: l'omonimia è permessa, ma rende la vita difficile a chi ti cerca. Per cambiare nome dopo la creazione serve lo staff.
4.2Le sei domande
Sono situazioni della vita celtica: il fuoco di Samhain che si spegne, uno straniero al guado, un inverno di fame, il Rix che cade in battaglia. Ognuna ha otto risposte. Non c'è una risposta giusta. Ogni risposta fa due cose:
- rafforza una caratteristica (§6), che parte da una base in parte casuale: due personaggi non nascono mai uguali;
- inclina verso una Vocazione. Dietro ogni risposta c'è anche un'inclinazione verso un modo di vivere nella tribù (chi guida, chi consiglia, chi ascolta gli dèi, chi canta, chi combatte, chi forgia, chi crea con le mani, chi caccia): vince quella verso cui hai teso di più, e la Vocazione è quella della tua ultima risposta su quella strada. In caso di pareggio decide il destino. Sotto la Vocazione una frase accenna a quella strada, senza nominare cariche: è un'inclinazione, non un destino.
Rispondi pensando a chi vuoi che sia il tuo personaggio, non a cosa ti conviene: ogni caratteristica si potrà far crescere giocando.
Finché il personaggio non è creato puoi tornare indietro e cambiare una risposta. Se esci a metà, le risposte restano finché non chiudi la pagina: riaprendo la creazione riprendi da dove eri. Se l'email risulta già registrata, il gioco te lo dice e ti basta cambiarla: le altre risposte non si perdono.
4.3La Vocazione
È la predisposizione naturale del personaggio: da dove parte, non dove arriverà. Non dà bonus, non sblocca né preclude nulla, non dipende dalla tribù. Le quattordici Vocazioni sono equivalenti, due per ogni caratteristica:
| Vocazione | Attitudine | Chi è |
|---|---|---|
| ❖ La Quercia | Vigore | Regge il peso: il guerriero che non arretra, il contadino che tira avanti nella stagione secca. |
| ▲ Furia del Cinghiale | Vigore | Carica: apre la strada quando gli altri esitano, risolve le contese a viso aperto. |
| ➳ Passo del Cacciatore | Destrezza | Si muove leggero e in silenzio: l'esploratore, il messaggero, chi colpisce prima di essere visto. |
| ◆ Corsa del Cervo | Destrezza | Velocità e grazia: il corridore tra le schiere, chi scivola fuori da ogni trappola. |
| ✧ Il Tocco di Lugh | Ingegno | Mano sapiente e mente pronta: l'artigiano che forgia il mai visto, chi trova la terza via. |
| ✶ Custode del Focolare | Ingegno | La memoria della tribù: genealogie, patti, antiche offese, in un mondo senza scrittura. |
| ◈ Ferro Battuto | Volontà | Non si piega: il sopravvissuto che la perdita ha reso più duro. |
| ■ Pietra Eretta | Volontà | Fedele alla parola data: il garante dei patti, il compagno che non abbandona. |
| ▼ Occhio del Corvo | Percezione | Nota tracce, menzogne e presagi: la spia, l'interprete dei segni. |
| ◉ Veglia del Gufo | Percezione | Veglia mentre gli altri dormono: la sentinella dei confini. |
| ≋ La Voce del Mare | Carisma | Unisce e placa: il mediatore, il leader che si segue senza sapere perché. |
| ↯ Figlio di Taranis | Carisma | Infiamma: il canto di guerra, il capo che trascina con l'esempio. |
| ✣ Sangue dei Venti | Fortuna | Sopravvive all'imprevisto e trova strade dove non ce ne sono. |
| ☾ Segnato dalla Luna | Fortuna | Sogna cose che poi accadono: chi porta un destino che non ha scelto. |
La Vocazione non si cambia a richiesta, ma nel tempo gli dèi possono concederne una nuova a chi se la guadagna: quest portate a termine, imprese, un personaggio che ha preso una strada diversa da quella d'origine.
4.4La tribù
Delle sei tribù dell'isola, tre accolgono oggi i nuovi arrivati: Dumnonii, Iceni e Caledonii. Cantiaci, Briganti e Dobunni esistono nel mondo ma sono chiuse. La tribù decide il tuo villaggio, la materia prima che produci e la gente con cui condividi deposito e destino (§26). Non dà bonus alle caratteristiche.
Cambiare tribù è una scelta del giocatore, che nasce dalla storia del personaggio in ON. Chi lascia la propria tribù, con il pulsante Lascia la tribù del suo villaggio, diventa Rinnegato e abbandona il suo alloggio (§29.4). Per entrare in una nuova tribù si fa richiesta al suo Rix o alla sua Riga, che accoglie il Rinnegato dalla Gestione tribù; se la tribù non ha un capo, si chiede a Lugh e Nodens. Nella nuova tribù si riparte da Popolano/a, e le cariche si riconquistano giocando (§27.2).
4.5Da dove si parte
- Vita, Stamina e Spirito al massimo (100).
- Carica di Popolano/a; il genere scelto decide la forma dei titoli (Rix o Riga, Druì o Bandruì).
- Qualche Stateri nella scarsella e 5 posti liberi nell'equipaggiamento.
- Nessun alloggio: lo costruisci gratis nel villaggio (§24).
- Una missiva di benvenuto dai Druidi.
Posso avere più di un personaggio?
No. Ogni giocatore ha un solo personaggio, e il personaggio non si condivide con nessuno. Se giochi dalla stessa connessione di un altro giocatore (in famiglia, tra coinquilini), dichiaralo a Lugh e Nodens: altrimenti rischi il ban per doppio personaggio (§36).
Devo conoscere la storia celtica per giocare?
No. Basta un'occhiata alle pagine del Mondo per sentirsi a casa; il resto lo imparerai dagli altri giocatori in scena.
Vedi anche: §6 Caratteristiche · §26 Le tribù
Vita, Stamina, Spirito
Tre barre da 0 a 100. La Stamina cala ogni giorno e si ricarica mangiando: tienila sopra 70 e lo Spirito si rigenera da solo. La Vita non si rigenera mai da sola.
5.1Le tre barre
| Barra | Cosa rappresenta | Come scende | Come sale |
|---|---|---|---|
| ❤️ Vita | La salute del corpo. | Combattimenti, razzie, fame prolungata. | Pasti ricchi, Locanda, Cura del Druido. Mai da sola. |
| ⚡ Stamina | Energia: fame, sete, fatica. | 1 punto al giorno, e le attività che la consumano. | Mangiando, col Riposo al Focolare, alla Locanda. |
| 🔮 Spirito | Forza interiore, legame con la terra. | Riposo al Focolare (lo si spende). | 1 punto al giorno se sei In Forze; Preghiera; Cura del Druido. |
Un buon alloggio alza il massimo di Stamina e Spirito sopra 100 (§24). La Vita resta sempre a 100 di massimo.
5.2Le soglie della Stamina
| Stamina | Stato | Cosa cambia |
|---|---|---|
| 70 o più | 🟢 In Forze | Lo Spirito si rigenera ogni giorno. |
| 40 – 69 | 🟡 Affaticato | Lo Spirito non si rigenera più. Per il resto agisci normalmente. |
| 20 – 39 | 🟠 Stanco | Come Affaticato: è l'ultimo avviso. |
| 0 – 19 | 🔴 Esausto | Non puoi Lavorare, Procurare cibo né spargere voci. Puoi ancora mangiare e riposare. |
| 0 | ☠️ A digiuno | Perdi Vita ogni giorno finché non mangi. Una Volontà salda a volte ti fa reggere un giorno senza perderne (§6.3). |
5.3Il giorno di Britannia
Il gioco segue i giorni veri, con due appuntamenti al mattino:
- alle 6:00 si rinnova l'attività principale (§13);
- alle 7:00 passa il ciclo: −1 Stamina, +2 Spirito se sei In Forze, Vita persa se sei a 0 Stamina, e il tempo che passa anche per il tuo alloggio.
Il ciclo si applica quando entri: se manchi tre giorni, al ritorno ne trovi applicati tre in una volta. Il conto si ferma solo in Vacanza (§12). I pasti invece si contano per giorno di calendario (§14).
5.4Il rapporto della giornata
Al primo accesso del giorno una finestra riassume cosa è cambiato mentre eri via, e sotto ogni voce spiega da dove viene: quanti giorni sono passati, quanta Stamina è andata, cosa è successo alla casa. Se un numero ti sembra strano, la spiegazione è lì. A volte porta anche un accadimento del giorno (§5.6).
5.5A zero Vita
Il personaggio non muore: diventa Moribondo per due giorni. Tutto in §11.
5.6Gli accadimenti del giorno
Più o meno un giorno su quattro il rapporto racconta una piccola vicenda capitata al tuo personaggio: una storta sul sentiero, un alveare in una quercia, un viandante al guado, una pesca alla cascata, un segno nel cielo. Alcune dipendono dalla stagione (i funghi in autunno, il ghiaccio d'inverno), che comincia con la festa del fuoco: l'inverno a Samhain, la primavera a Imbolc, l'estate a Beltane, l'autunno a Lughnasadh. Altre possono capitare tutto l'anno.
- Sotto il racconto scegli come rispondere, tra due o tre possibilità. La risposta compare subito sotto, con quello che ne è venuto. A volte l'esito è certo, a volte c'è una parte di caso.
- Gli effetti sono piccoli: qualche punto di Stamina, Spirito o Vita, in più o in meno. A volte qualche Stateri, mai tanti. Un accadimento non ti manda mai a zero Vita e non dà Fama.
- Alcune risposte costano qualche Stateri (pagare un'erborista, comprare un decotto): se non li hai, quella scelta resta spenta. C'è sempre almeno una risposta gratuita. Pagare non vuol dire risolvere: un rimedio comprato può non funzionare, e a volte la strada più improbabile è quella che va meglio.
- Alcuni accadimenti hanno già un effetto prima della scelta: una caviglia storta toglie Stamina comunque. Il rapporto lo mostra sotto il racconto.
- Se chiudi il rapporto senza scegliere, trovi l'accadimento nella tua scheda e rispondi da lì, fino al ciclo del giorno dopo. Poi l'occasione passa, senza conseguenze.
- Lo stesso accadimento non torna prima di tre mesi. In Vacanza, da Moribondo o da Disperso non ne capitano.
Il racconto lascia sempre qualcosa in sospeso: chi era il viandante, di chi era la lancia nel campo. Se ti va, portalo in chat ON. Nessuno te lo chiede, e nessuno sa la risposta.
Perché perdo Stamina anche se non faccio niente?
Perché il corpo consuma le sue forze ogni giorno: è il ciclo delle 7:00. È lento (un punto al giorno), ma senza mai mangiare prima o poi si arriva a zero.
Essere Affaticato o Stanco mi fa combattere peggio?
No. Il combattimento non guarda la Stamina e non la consuma. Sotto 70 perdi la rigenerazione dello Spirito; sotto 20 le attività che faticano.
Vedi anche: §13 Attività · §14 Mangiare · §24 Alloggio
Le caratteristiche
Sette caratteristiche (nella scheda le trovi anche come «skill») descrivono corpo, mente e sorte del personaggio. Contano nel combattimento, nelle razzie, in alcune azioni di ogni giorno e nelle prove che tiri in scena. Crescono spendendo PE, e nessuna è inutile: dipende da chi vuoi interpretare.
6.1Come leggerle
All'inizio ogni caratteristica vale tra 1 e 5. Per farti un'idea della scala:
| Valore | Cosa dice del personaggio |
|---|---|
| 1 – 4 | Nella media della sua gente. Ci prova, a volte gli riesce. |
| 5 – 9 | Capace: ci si può contare. |
| 10 – 14 | Esperto: si fa notare. |
| 15 – 24 | Veterano: un riferimento per la tribù. |
| 25 – 30 | Eccezionale: se ne parla attorno ai fuochi. |
La somma di tutte e sette non può superare 100: nessun personaggio è il migliore in tutto, e scegliere dove crescere è scegliere chi diventare.
6.2Le sette caratteristiche, una per una
Vigore — forza e resistenza
Nel gioco: è la caratteristica che più decide quanto fanno male i tuoi colpi, e aiuta a reggere quelli che ricevi. È tra le due che pesano di più nelle razzie. Al lavoro, a volte ti fa lavorare «di lena», con metà della fatica.
In scena: portare pesi, reggere una marcia, tenere una porta, non crollare dopo una notte insonne. Chi ne ha poco si stanca prima, non è inutile.
Destrezza — agilità e precisione
Nel gioco: è la caratteristica più importante per colpire e non farsi colpire, e aggiunge qualcosa anche al danno. Pesa molto nelle razzie. Nel Lancio del coltello ti fa mancare il bersaglio meno spesso.
In scena: arrampicarsi, muoversi in silenzio, lavori di fino con le mani, schivare. È la caratteristica del cacciatore e dello schermidore.
Ingegno — mente pratica, tecnica, memoria
Nel gioco: non entra nel combattimento né nelle razzie. È la caratteristica dell'artigiano: chi crea oggetti nella propria Fucina o Bottega li vede uscire più spesso ben riusciti, e a volte veri capolavori (§23.6). Conta nelle prove in scena (§6.4) e nelle preparazioni della Capanna del Saggio per chi appartiene al Sacro Cerchio (§30).
In scena: capire un meccanismo, costruire, curare con le erbe, ricordare genealogie e patti, trovare la soluzione che gli altri non vedono. È la caratteristica che il Master ti chiede quando tenti di capire qualcosa.
Volontà — determinazione e tenuta
Nel gioco: attutisce i colpi che ricevi, insieme al Vigore e all'equipaggiamento. Nelle azioni di ogni giorno rende di più il Riposo al Focolare e la Preghiera, e a volte ti fa reggere un giorno di digiuno senza perdere Vita; per un druido, rende più forte la Cura che offre agli altri. Nelle razzie pesa, ma meno delle altre.
In scena: resistere alla paura, al dolore, alla tentazione, a un interrogatorio; tenere fede a un giuramento quando costa.
Percezione — accorgersi delle cose
Nel gioco: aiuta a colpire e a evitare i colpi, subito dopo la Destrezza. Conta nelle razzie. Quando procuri cibo, a volte ti fa trovare anche le tracce della selvaggina.
In scena: notare un'imboscata, un dettaglio fuori posto, una menzogna; leggere il territorio e chi hai davanti.
Carisma — presenza e persuasione
Nel gioco: non entra nel combattimento né nelle razzie. Alle carovane, a volte il mercante ti prende in simpatia e ti fa un favore (§21.1). Se hai una Bottega, ogni vendita della tua vetrina ti frutta un piccolo extra pagato dal gioco, senza che chi compra spenda di più. Conta nelle prove sociali in scena.
In scena: convincere un consiglio, trattare un prezzo, guidare, sedurre, calmare una lite. È la caratteristica dei capi e dei mercanti.
Fortuna — il favore della sorte
Nel gioco: dà una piccola spinta in attacco e in difesa, e a volte trasforma un colpo mancato per un soffio in un colpo di striscio. Agli Astragali trasforma alcune sconfitte in pareggi (mai in vincite). Non conta nelle razzie.
In scena: trovarsi al posto giusto, scampare a un disastro per un pelo, leggere un presagio a proprio favore.
Dove conta ogni caratteristica
| Combattimento | Razzie | Ogni giorno | |
|---|---|---|---|
| Vigore | ●●● danno · ● resistenza | ●●● | Lavora |
| Destrezza | ●●● colpire e schivare · ● danno | ●●● | Lancio del coltello |
| Ingegno | — | — | Creare in Fucina o in Bottega |
| Volontà | ●● resistenza | ● | Riposo, Preghiera, digiuno, Cura del Druido |
| Percezione | ●● colpire e schivare | ●● | Procura Cibo |
| Carisma | — | — | Carovane, vetrina della Bottega |
| Fortuna | ● colpire, schivare, colpi di striscio | — | Astragali |
Tutte e sette contano nelle prove in scena e nelle preparazioni del Sacro Cerchio. ●●● pesa molto, ● poco, — non entra nel calcolo.
6.3I gradini: le caratteristiche nella vita di ogni giorno
Nelle azioni quotidiane una caratteristica non conta punto per punto ma a gradini: uno ogni 5 punti, fino al sesto (30 punti). Sotto i 5 punti non c'è effetto. Ogni gradino migliora un po' il risultato o la probabilità che vada bene, ma non rende mai nulla sicuro. Prima di confermare, il gioco ti mostra cosa ti dà il tuo gradino. Nella tua scheda, toccando il nome di una dote, trovi il gradino che hai, a quanti punti scatta il prossimo e cosa ti dà oggi: è il modo più semplice per decidere dove spendere i PE (§6.5). Quali mestieri dipendono dalle caratteristiche di chi li esercita è spiegato in §23.6.
| Caratteristica | Dove | Cosa fa ogni gradino |
|---|---|---|
| Vigore | Lavora | Più spesso lavori di lena, con metà della fatica. |
| Percezione | Procura Cibo | Più spesso trovi anche un po' di carne. |
| Percezione | Cerca oggetti | Più spesso trovi qualcosa. |
| Percezione e Destrezza | Spionaggio | Vedi di più e rischi meno di essere scoperto (§31.10). |
| Volontà | Riposo al Focolare | +1 Stamina recuperata. |
| Volontà | Preghiera | +1 Spirito recuperato. |
| Volontà | A digiuno (Stamina 0) | Più spesso reggi un giorno senza perdere Vita. Il rapporto della giornata te lo dice. |
| Volontà del druido | Cura del Druido | +2 Vita e +2 Spirito a chi viene curato. |
| Volontà, Percezione, Vigore di chi prepara | Pozioni del Sacro Cerchio | La pozione ridà di più e toglie di meno (Volontà per la Vita, Percezione per lo Spirito, Vigore per la Stamina), e più spesso esce eccezionale (§30.9). |
| Ingegno dell'artigiano | Creare in Fucina o in Bottega | Più spesso l'oggetto esce ben riuscito; a volte è un capolavoro. |
| Fortuna | Astragali | Qualche sconfitta in più diventa pareggio. |
| Carisma | Carovane | Più spesso il mercante ti fa un favore: uno Statere in più a unità quando vendi, un'unità in più quando compri. |
| Carisma | Vetrina della Bottega | Un piccolo extra su ogni vendita, pagato dal gioco. |
Un talismano indossato può aggiungere punti a una caratteristica (il Falcetto dell'Apprendista dà +2 Ingegno). Il bonus conta nei gradini, nelle prove in scena, in combattimento e nel Lancio del coltello, e sulla scheda si legge accanto al valore («12 +2»). Non conta per il costo dei PE: quello guarda solo i punti che hai guadagnato davvero.
6.4Le prove in scena
Quando un'azione ha un esito incerto (forzare una serratura, convincere una guardia, seguire una traccia) puoi tirare una prova: chat ▸ ➕ ▸ Tiro Abilità. Scegli la caratteristica che usi e la difficoltà: Bassa, Media, Alta, Difficile, Estrema. La difficoltà la indica il Master, oppure si concorda in scena.
In chat compare quale caratteristica hai usato, la difficoltà e l'esito, su sei livelli: successo critico, netto o di misura; fallimento di misura, netto o critico. Conta solo la tua caratteristica: ogni punto in più ti avvicina al successo, a qualunque difficoltà. Non è mai certo: davanti a una prova Estrema anche un personaggio eccezionale se la gioca quasi a testa o croce. Devi essere in scena per tirare.
6.5Crescere
Dalla scheda, accanto a ogni caratteristica c'è un +: spendi PE e la alzi di un punto. Il costo non dipende da quale caratteristica alzi ma da quanto sei già cresciuto in tutto: i primi punti costano 30 PE l'uno, poi sempre di più, fino a più di dieci volte tanto vicino al tetto di 100. Il gioco ti mostra il costo prima di confermare. I prezzi sono saliti di circa metà da lunedì 9 novembre 2026: i punti comprati prima restano tuoi. Un punto speso non si riprende.
Ogni 7 punti guadagnati dopo la creazione il tuo Livello sale di uno (§7.7).
Specializzarsi o restare equilibrati sono entrambe scelte valide. Un guerriero vive di Destrezza e Vigore; un capo di Carisma; un druido di Volontà e Ingegno. Ma un personaggio con una debolezza evidente spesso è più interessante da giocare di uno senza.
6.6Cosa vedono gli altri
I valori esatti li vedi solo tu (e Lugh e Nodens). Chi apre la tua scheda o il tuo profilo in chat vede la forma del tuo personaggio: il disegno a ragno mostra in cosa sei più portato rispetto a te stesso, non quanto vali in assoluto. Gli altri capiscono che sei più agile che forte, non quanti punti hai. Il tuo livello invece lo vedono tutti.
6.7Interpretarle
Le caratteristiche dicono come il personaggio tende a cavarsela, non cosa ti è permesso scrivere. Un personaggio con poco Carisma può parlare in consiglio: semplicemente non è detto che lo ascoltino. Uno con poco Vigore può impugnare una spada: farà fatica a reggerla a lungo.
- Sii coerente: se la tua Destrezza è bassa, non descrivere acrobazie perfette. Rendere il personaggio infallibile è godmodding (§36).
- Gioca anche le debolezze: un difetto dichiarato è un appiglio per le scene degli altri.
- Lascia decidere la sorte quando l'esito non è scontato: una prova in scena (§6.4) è più onesta di un'azione che riesce perché lo scrivi tu.
- Fai crescere ciò che hai giocato: se il tuo personaggio passa le giornate alla forgia, ha senso che il suo Vigore salga.
6.8Talismani e oggetti
Un talismano indossato può dare un bonus a una caratteristica, che conta come spiegato in §6.3. Nello stesso posto puoi portare invece un ornamento (anello, bracciale, torque, spilla, ciondolo): non dà bonus, ma lo vede chi guarda il tuo profilo. O l'uno o l'altro. Armi, scudi e armature contano nel combattimento (§22).
Qual è la caratteristica migliore?
Nessuna. Per combattere servono Destrezza e Vigore; per guidare, Carisma; per il Sacro Cerchio, Volontà e Ingegno. Dipende da cosa vuoi giocare.
Posso spostare punti da una caratteristica all'altra?
No. I PE spesi restano dove li hai messi.
La Vocazione o la tribù danno punti?
No. Contano solo le risposte alle sei domande e i PE che spendi.
Vedi anche: §7 Esperienza · §34 Combattimento · §31 Razzie
Esperienza, voto e Livello
I PE si guadagnano soprattutto con i voti degli altri giocatori dopo una scena. Il voto deve indicare la stanza e l'orario: il gioco controlla che la scena ci sia stata davvero e quanto avete giocato insieme. I PE arrivano tutti insieme il lunedì mattina.
7.1Da dove vengono i PE
- Voti dei giocatori: la fonte principale.
- Allenamento: 2 PE, a volte 3, come attività del giorno (§13).
- Lo staff: per quest, eventi, dicerie particolarmente riuscite, e per le giocate in solitaria (§7.6). I PE dati da un Master arrivano il lunedì mattina insieme ai voti, ma non contano nel tetto della settimana: nel riepilogo del lunedì hanno una voce a parte, «Il dono dei Master». Quelli di Lugh e Nodens arrivano subito.
7.2Come si vota
Dal pannello a sinistra, scheda Vota: cerchi il personaggio, dai da 1 a 5 stelle, scegli la stanza in cui avete giocato e l'orario in cui è iniziata la scena.
Non ricordi a che ora hai cominciato? In Attività ▸ Le Mie Orme, sotto «Le mie giocate», trovi le scene degli ultimi sette giorni con l'ora del tuo primo messaggio, quella dell'ultimo e chi ha scritto con te. «Vota» accanto a un nome apre il voto con stanza, orario e persona già scelti: mancano solo le stelle (§35.5).
Il gioco ricostruisce la scena dai messaggi scritti in quella stanza: servono almeno 3 messaggi di gioco a testa, tuoi e suoi (azioni e parlato; non contano OFF, sussurri, né l'ingresso e l'uscita di scena che il gioco scrive da sé), e dovete essere stati in scena insieme nello stesso momento. Se non la trova, il voto viene rifiutato e ti dice perché: correggi stanza o orario e riprova. Il messaggio di conferma riporta quanto avete giocato insieme, con l'inizio e la fine: controlla che sia la scena giusta.
Per la Chat Slow e le giocate fuori dalle chat dei luoghi scegli Altro / Chat Slow: il voto passa senza verifica, ma vale come una scena breve.
7.3Cosa fa valere di più un voto
- Le stelle: più stelle, più PE.
- Quanto avete giocato insieme: una giocata lunga e continua vale molto più di uno scambio veloce. Conta solo il tempo in cui eravate in scena tutti e due: se uno arriva più tardi o se ne va prima, le ore che l'altro passa in scena da solo o con altri non contano. Le pause lunghe tra un messaggio e l'altro non contano per intero, quindi restare collegati senza giocare non serve.
- Un Legame Formale tra votante e votato: un piccolo bonus, maggiore tra mentore e allievo e tra rivali (§10).
- Fama: ogni 7 stelle ricevute vale anche un punto di Fama (§8).
- Un tetto alla settimana: i PE dei voti di una settimana contano pieni fino a 200; da 200 a 400 contano la metà; oltre i 400 non contano più. In una settimana si ricevono quindi al massimo 300 PE dai voti. Quando il tetto scatta, anche la Fama dei voti scende nella stessa misura, e il riepilogo del lunedì te lo dice.
7.4Quando arrivano
I voti non danno PE subito: si sommano e vengono assegnati il lunedì mattina, insieme a un riepilogo in Missive («Gli echi della settimana») con tutto ciò che è cambiato. Chi riceve un voto non vede chi l'ha dato né quante stelle.
7.5Le regole del voto
- Non puoi votare te stesso.
- Si votano solo i personaggi con cui hai avuto interazioni nella scena: chi ti ha risposto o a cui hai risposto. Non si votano tutti i presenti. Lo staff controlla le scene, e i voti dati senza interazione possono essere annullati (§7.6, Regolamento §3.10).
- Tra due voti alla stessa persona devono passare almeno 4 ore. L'elenco «Votati di recente» te lo ricorda.
- Si può votare una scena fino a 7 giorni dopo.
- Una scena già votata tra due persone non si vota di nuovo: il voto successivo cerca la scena dopo quella.
- Chi è in Vacanza non può votare né essere votato.
- Se dai più volte voti bassi alla stessa persona, lo staff ne viene avvisato.
7.6Chi votare, e quante stelle dare
Vota solo chi ha giocato con te: chi ti ha risposto, a cui hai risposto, con cui avete costruito insieme un pezzo della scena. Essere nella stessa stanza non basta. In una scena di gruppo capita spesso di parlare con due o tre persone e di vedere le altre giocare per conto loro: vota quelle due o tre, non tutti i presenti. Se sei entrato e uscito senza giocare davvero con nessuno, quella scena non si vota.
Hai giocato da solo, senza nessuno da votare? Anche una giocata in solitaria vale: scrivi una missiva a Lugh o Nodens con la stanza e l'orario, e i PE della giocata te li assegnano loro.
Le stelle non dicono se il giocatore ti è simpatico o se il suo personaggio è amico del tuo: dicono quanto gioco ha creato con te. Un nemico che ti ha dato filo da torcere con una bella scena merita cinque stelle quanto un alleato.
- ★ Era presente, ma l'interazione tra voi è stata minima: uno, due o tre scambi.
- ★★ Più scambi, ma brevi o di passaggio.
- ★★★ Una scena giocata insieme, senza che lasciasse molto.
- ★★★★ Ha dato spunti, ha risposto a ciò che facevi, ha fatto andare avanti la scena.
- ★★★★★ Ha creato gioco: ha portato idee, ha coinvolto te e gli altri, ha reso la scena qualcosa che valeva la pena giocare.
Nel dubbio chiediti: ha arricchito la scena? È rimasto coerente con il suo personaggio, la sua tribù, l'ambientazione? Ha lasciato spazio agli altri? I PE premiano chi gioca bene con gli altri, non chi gioca di più.
7.7Il Livello, la Fama, la Carica
Il Livello sale da solo: uno ogni 7 punti di caratteristica comprati con i PE (§6.5). Misura quanto è cresciuto il personaggio. Non va confuso con le altre due misure:
| Cosa misura | Come cambia | |
|---|---|---|
| Livello | Quanto è cresciuto il personaggio. | Lento, solo in salita, spendendo PE. |
| Fama | Quanto ti guardano adesso. | Veloce, in salita e in discesa ogni settimana (§8). |
| Carica | Il tuo ruolo nella tribù. | La conferisce la guida della tribù (§27). |
Un veterano schivo può avere Livello alto e Fama bassa; un nuovo arrivato che ha compiuto un'impresa, il contrario.
Il voto non passa: perché?
Quasi sempre è la stanza sbagliata (l'interno e l'esterno di un luogo sono stanze diverse), un orario troppo lontano dall'inizio vero della scena, meno di 3 messaggi di gioco per uno dei due, due persone che non sono mai state in scena insieme (uno entra quando l'altro è già uscito), oppure una scena già votata. Il messaggio d'errore ti dice quale.
Sono rimasto in scena tutta la sera, ma il voto vale come una scena breve.
Il voto misura il tempo passato in scena insieme alla persona che voti, non il tuo. Se lei ha scritto i suoi messaggi solo all'inizio o solo alla fine, vale quel tratto. Si considera ancora in scena chi non lascia passare più di un'ora e mezza fra un suo messaggio e il successivo.
Mi hanno votato ma non vedo i PE.
Arrivano il lunedì mattina, tutti insieme.
Ho indicato un orario troppo presto e il gioco ha preso un'altra scena.
Il gioco prende la prima scena valida dopo l'orario che indichi. Per questo la conferma riporta inizio e fine della scena trovata: se non è quella giusta, scrivi a !master.
Vedi anche: §6.5 Crescere · §8 Fama · §10 Legami
Fama
La Fama è quanto il tuo popolo ti guarda adesso. Sale lavorando ogni giorno e giocando con gli altri, cala di 5 ogni lunedì. Serve per candidarsi a Rix e per aspirare al Sacro Cerchio.
8.1Come si guadagna
| Fonte | Fama |
|---|---|
| Lavora o Procura Cibo | +1 al giorno |
| Voti ricevuti | +1 ogni 7 stelle, contate il lunedì. Le stelle avanzate restano per la settimana dopo. |
| Alloggio dal livello 3 | Un po' ogni lunedì, ridotto se la casa è malridotta (§24). |
| Imprese ed eventi dello staff | Variabile: la decidono Lugh e Nodens. Gli accadimenti del giorno (§5.6) non danno Fama. |
Riposo, Allenamento e Preghiera non danno Fama. Non si compra, non si eredita e non la ottieni riempiendo il deposito: te la guadagni facendoti vedere.
8.2Come si perde
Ogni lunedì la gente dimentica un po': la Fama cala di 5. L'alloggio ne compensa una parte. Non scende mai sotto zero, e in Vacanza resta ferma. Chi smette di giocare la vede svanire in poche settimane: le cariche non restano a chi sparisce.
8.3A cosa serve
| Traguardo | Fama |
|---|---|
| Votare nell'elezione del Rix | 4, e 15 giorni dall'iscrizione (§28) |
| Candidarsi a Rix / Riga | 12 |
| Restare Rix | sopra 7 |
| Aspirare ad Apprendista del Sacro Cerchio | circa 18 (§30) |
| Aspirare a Druì | circa 28 |
Quando la tua Fama supera la soglia del Rix ricevi un avviso, e la tribù ne viene a sapere.
Perdere uno scontro mi toglie Fama?
Non in automatico. Pesa nella storia (chi ti ha visto cadere lo ricorda), non nei numeri.
Sono una persona riservata, il mio personaggio può avere poca Fama?
Certo. La Fama non è un voto alla bravura: un personaggio schivo con poca Fama è perfettamente legittimo. Serve solo se vuoi una carica che la richiede.
Vedi anche: §7.7 Livello e Carica · §28 Il Rix
Tratti del carattere
Le abitudini lasciano un segno: ripetere certe azioni aggiunge alla scheda un tratto di carattere. Sono etichette narrative, non toccano i numeri. Li vedi sotto il nome, accanto al ritratto della scheda, e li vedono anche gli altri.
9.1Le abitudini di una vita
Allenamento, Preghiera e scambi con le Carovane vengono contati da quando il personaggio esiste:
| Volte | Allenamento | Preghiera | Carovane |
|---|---|---|---|
| 30 | Costante | Credente | Cliente Abituale delle Carovane |
| 60 | Disciplinato | Devoto | Commerciante |
| 100 | Temprato | Fervente | Mercante Navigato |
| 150 | Instancabile | Fanatico | Volto Noto tra le Carovane |
Gli Astragali hanno una scala propria, più reputazione che conteggio: pesa anche quante partite fai nello stesso giorno. Frequentatore degli Astragali → Scommettitore Abituale → Giocatore Incallito → Vizio Conclamato → Rovinato dagli Astragali.
Ogni lunedì questi contatori calano un po' per chi quella settimana non ha ripetuto l'azione. Il calo si ferma un gradino sotto il punto più alto mai raggiunto: chi è stato Temprato resta almeno Disciplinato. Il primo gradino non ha questa rete: smettere del tutto lo cancella.
9.2La condotta della settimana
Ogni lunedì il gioco guarda cosa hai fatto nei sette giorni precedenti e ti assegna un tratto di condotta, che vale fino al lunedì dopo:
| Quante volte | Lavoro per la tribù | Riposo | Allenamento | Preghiera |
|---|---|---|---|---|
| 1 – 2 | Lavoratore Leale | Stanco | Studente delle Armi | Devoto |
| 3 – 4 | Membro Affidabile | Dormiglione Abituale | Guerriero Fedele | Timorato degli Dèi |
| 5 o più | Pilastro della Tribù | Fannullone | Guerriero Instancabile | Fanatico |
Lavora e Procura Cibo contano entrambi come lavoro per la tribù.
Legami formali
Un legame formale è una relazione dichiarata davanti alla comunità: alleanza, rivalità, apprendistato, debito, giuramento. Si propone dalla scheda dell'altro personaggio, che accetta o rifiuta. Tra due personaggi ne esiste uno solo alla volta.
10.1I tipi di legame
| Legame | Cosa dichiara |
|---|---|
| 🤝 Alleato | Un patto di mutua assistenza e lealtà. |
| ⚔️ Rivale | Una rivalità dichiarata, combattuta con onore. |
| 📖 Mentore · 🌱 Allievo | Uno guida e tramanda, l'altro impara. |
| ⚖️ Debitore · 💰 Creditore | Un debito di vita, di onore o di beni. |
| 🔥 Giuramento | Un giuramento sacro, vincolante fino alla morte. |
10.2Proporre, accettare, concludere
- Apri la scheda dell'altro personaggio e, in Rapporti, premi Proponi un rapporto: scegli il tipo (per mentore/allievo e debitore/creditore anche chi è chi) e aggiungi una nota.
- L'altro riceve un avviso e può accettare o rifiutare.
- Un legame attivo compare nella biografia di entrambi, e la Cronaca delle Terre lo racconta a tutta l'isola (§35.4).
- Ciascuno dei due può concluderlo quando la storia lo chiede. Resta nello storico.
Uno solo per coppia: tra due personaggi può esserci un unico legame proposto o attivo, di qualunque tipo. Per trasformare un'alleanza in rivalità, prima si conclude l'alleanza.
10.3Cosa cambia nel gioco
I voti che vi scambiate valgono qualche PE in più: di più tra mentore e allievo e tra rivali, un po' meno tra alleati. Gli altri legami contano solo nella storia, che è comunque il loro scopo: un debito dichiarato è una scena che aspetta di essere giocata.
Sconfitta, morte e rinascita
A 0 Vita il personaggio è sconfitto, non morto: resta Moribondo per due giorni. La morte definitiva è sempre e solo una scelta di chi lo interpreta. Nessun altro giocatore e nessun numero può imporla.
11.1Moribondo
Quando la Vita arriva a 0 (in uno scontro, in una razzia o per una ferita data da un Master, §33) il personaggio cade e diventa Moribondo per due giorni:
- non può entrare nelle chat di gioco né fare azioni di gioco;
- può muoversi sulla mappa e visitare i villaggi: vede il popolo, le alleanze e la Chiamata alle Armi;
- può scrivere in Chat OFF e nelle missive;
- non può essere attaccato di nuovo né candidarsi alle razzie, ma può ritirarsi dal turno di razzia a cui era iscritto.
Passati i due giorni torni a muoverti, ma la Vita non risale da sola: va recuperata con pasti ricchi, alla Locanda o con la Cura del Druido (§14, §23).
11.2Cosa si perde davvero
Nessuna perdita automatica di Fama, PE, Stateri o oggetti. L'arma però si è consumata come in ogni scontro (§22), e la posta vera è nella storia: chi ti ha visto cadere lo ricorda, chi ti ha battuto ha un vantaggio su di te, chi ti ha soccorso è diventato qualcuno. Le sconfitte giocate bene producono spesso le scene migliori.
11.3La morte definitiva
Avviene solo se tu decidi che la storia del tuo personaggio è finita. Puoi scegliere la forma, e lo staff ti aiuta a darle il giusto peso:
- Morte eroica: cadere per la tribù, un alleato, un giuramento.
- Sacrificio rituale: offrirsi in una cerimonia o in un momento di crisi.
- Ritiro dalla scena: partire oltre il mare, sparire nelle Highlands. La storia resta aperta.
- Leggenda: diventare un nome che i bardi cantano.
11.4La rinascita
In casi eccezionali una tribù può tentare di riportare in vita un eroe caduto. Servono il consenso del giocatore, risorse importanti della tribù e un evento narrativo all'altezza (un grande rito druidico, una svolta della trama). Non è una meccanica ordinaria: se fosse facile, la morte non avrebbe peso.
11.5Giocare bene una sconfitta
- Durante: gioca il dolore, la sorpresa, la resa. Lascia spazio alla vittoria dell'altro.
- Nel recupero: chi ti ha aiutato? Chi no? Cosa ha capito il tuo personaggio?
- Dopo: fai girare una diceria sull'accaduto, dichiara una rivalità o un debito (§10), prepara la rivincita, oppure trova la saggezza invece della vendetta.
L'unico vero errore dopo una sconfitta è smettere di giocare il personaggio.
Un altro giocatore può uccidere il mio personaggio?
No. Può sconfiggerlo, anche duramente. La morte definitiva la decidi solo tu (Regolamento, §36).
Vacanza e assenze
Se devi assentarti, metti il personaggio in Vacanza (fino a 14 giorni): niente Stamina persa, niente Fama persa, niente canone. Chi sparisce senza dirlo per più di 30 giorni passa ai Rinnegati.
12.1La Vacanza
Si attiva dalla tua scheda. Regole:
- dura al massimo 14 giorni, poi finisce da sola; puoi interromperla dopo almeno 48 ore;
- si attiva solo se non hai fatto azioni di gioco nelle ultime 2 ore;
- dopo la fine devono passare 72 ore prima di poterne attivare un'altra.
| In Vacanza è sospeso | In Vacanza non puoi |
|---|---|
| Il calo giornaliero di Stamina Il calo settimanale di Fama (ma anche la Fama dell'alloggio) Il canone del focolare Il deterioramento dell'alloggio Il passaggio ai Rinnegati per inattività | Lavorare, procurare cibo, riposare, mangiare Depositare, prelevare, convertire, fare offerte Mercato e baratto Spargere voci, votare ed essere votato Entrare in scena |
12.2Le assenze lunghe
Chi non entra in gioco per più di 30 giorni perde la carica e la tribù e passa ai Rinnegati (il controllo avviene il lunedì). Una settimana prima ricevi una missiva di preavviso: basta rientrare, o dichiarare una Vacanza, per evitarlo. Non è un esilio: lo staff può riaccoglierti nella tua tribù quando torni (§29).
12.3Al ritorno
Il gioco applica in una volta i giorni passati: Stamina, Spirito, degrado della casa (§5.3). Il rapporto della giornata ti mostra tutto. Il primo pasto, di solito, è la prima cosa da fare.
III · La giornata
L'attività del giorno
Ogni giorno puoi fare una sola attività principale tra Lavora, Procura Cibo, Riposo al Focolare, Allenamento e Preghiera. Si rinnova alle 6:00. Lavora è quella che fa vivere la tribù.
13.1Le cinque attività
| Attività | Costa | Ti dà | Gradino | Fama |
|---|---|---|---|---|
| ⚒️ Lavora | 12 Stamina | 10 unità della materia prima della tua tribù, nella scarsella | Vigore | +1 |
| 🌾 Procura Cibo | 8 Stamina | 2 pane, 1 verdure, 1 carne, 1 frutta, nella scarsella | Percezione | +1 |
| 🔥 Riposo al Focolare | 8 Spirito | 10 Stamina, più il bonus dell'alloggio | Volontà | — |
| ⚔️ Allenamento | nulla | 2 PE (a volte 3) | — | — |
| 🙏 Preghiera | 20 Stamina | fino a 10 Spirito | Volontà | — |
Prima di confermare, il gioco ti mostra il conto esatto di oggi: gradino, alloggio e favori degli dèi compresi. Lavora e Procura Cibo si trovano in Attività ▸ Lavora | Mangia; le altre tre in Attività ▸ Focolare.
13.2Lavora
Estrai la materia prima della tua tribù: Stagno per i Dumnonii, Ferro per gli Iceni, Pellicce per i Caledonii (§19). Finisce nella tua scarsella, non nel deposito: da lì la depositi per avere Stateri (§20), la vendi alle carovane o la baratti.
- Non puoi lavorare da Esausto (Stamina sotto 20) né se la scarsella ha già il massimo di quella materia (§18.2).
- Con un buon Vigore a volte lavori di lena e spendi metà della Stamina. Non si somma al favore di Lugh, che dimezza già la fatica: vale il migliore dei due.
- L'Officina comune del villaggio aggiunge unità a ogni lavoro (§25.3); il favore di Cernunnos ne aggiunge un quarto, quello di Lugh dimezza la fatica (§16.2).
13.3Procura Cibo
Raccogli, peschi, cacci: costa meno Stamina di Lavora e porta scorte alimentari nella scarsella. Attenzione: quel cibo non si mangia dalla scarsella. Lo depositi nella tribù (ricevendo qualche Stateri), lo vendi alle carovane, oppure lo usa chi ha una Locanda. È la scelta giusta quando il deposito è a corto di cibo o quando hai poca energia. Con una buona Percezione a volte trovi anche carne.
13.4Riposo al Focolare
Bruci 20 Spirito per recuperare 20 Stamina. È l'unica attività che puoi fare anche da Esausto, ed è il modo di riprendersi quando il deposito è vuoto. Rende di più con un alloggio migliore (§24) e con una Volontà alta. Non è sostenibile a lungo: lo Spirito si consuma.
13.5Allenamento
Armi di legno e passi pesanti nel fango. Non costa Stamina e dà 2 PE, a volte 3. Non porta Fama e non produce nulla per la tribù: è un investimento solo su te stesso.
13.6Preghiera
Ti inginocchi presso il fuoco e invochi gli dèi: 15 Stamina in cambio di 15 Spirito, di più con una Volontà alta. Non puoi pregare se lo Spirito è già al massimo.
13.7Per i Rinnegati
Chi non ha tribù non lavora e non mangia da un deposito. Per un Rinnegato Procura Cibo significa arrangiarsi ai margini dei villaggi: mangi subito ciò che trovi (+5 Stamina) e rivendi qualcosa (+2 Stateri), ma la vita da reietto logora (−6 Spirito). Si può fare anche da Esausti, sempre una volta al giorno.
13.8Cosa non conta come attività principale
Mangiare, depositare, il mercato, il baratto, gli Astragali, il Lancio del coltello, le Offerte agli dèi, Spargere la voce, Cerca oggetti (§13.9) e lo Spionaggio (§31.10) hanno regole proprie e si possono fare nello stesso giorno dell'attività principale.
13.9Cerca oggetti
Dal Focolare puoi frugare fra siepi, argini e mucchi di scarto attorno alle capanne. Costa 1 Stamina e 5 Spirito, si può ripetere quante volte vuoi finché ti resta Spirito, e non è un'attività principale. Lo Spirito però torna piano (§5): è lui a dire quante ricerche puoi permetterti. Spesso, circa una volta su due, torni a mani vuote; altrimenti trovi una o due unità di una materia prima qualsiasi, oppure qualche Statere, e di rado entrambe le cose. Una buona Percezione rende più facile trovare qualcosa (§6). Ciò che trovi va nella scarsella e ne rispetta il tetto (§18): se è piena, lo lasci dov'era. Non si fa da Esausti né in Vacanza; è aperta anche ai Rinnegati.
Ho lavorato ma il deposito della tribù non cresce.
La materia prima va nella tua scarsella: devi depositarla tu (§20.2).
Perché non posso lavorare?
Hai già fatto un'attività principale oggi, sei Esausto, sei Moribondo, sei in Vacanza, oppure la scarsella ha già il massimo di quella materia prima. Il messaggio ti dice quale dei casi.
Conviene di più lavorare o procurare cibo?
Lavora rende di più, in Stateri e per la tribù. Procura Cibo costa meno fatica e aiuta quando la tribù è a corto di scorte. Entrambi danno Fama.
Vedi anche: §5 Barre · §14 Mangiare · §20 Deposito
Mangiare
Si mangia dal deposito della tribù, pagando in Stateri: al massimo due pasti al giorno, in qualsiasi combinazione. I pasti leggeri ridanno Stamina, quelli ricchi anche Vita. Prezzi e menu li decide il Rix; in inverno costano di più.
14.1Come funziona
Da Attività ▸ Lavora | Mangia ▸ Pasti della tribù scegli un pasto. Il pasto toglie scorte dal deposito della tua tribù e ti costa Stateri, che finiscono nella cassa della tribù. Se nel deposito manca anche solo un ingrediente, quel pasto non si può fare. I due pasti si contano per giorno di calendario.
14.2I pasti
| Pasto | Stateri | In inverno | Ridà | Dal deposito |
|---|---|---|---|---|
| 🍞 Pane | 4 | 6 | +6 Stamina | 3 pane |
| 🥬 Verdure Cotte | 4 | 6 | +6 Stamina | 2 verdure |
| 🍎 Frutta Secca | 4 | 6 | +8 Stamina | 1 frutta |
| 🥩 Carne Affumicata | 4 | 6 | +10 Stamina | 1 carne |
| 🍲 Zuppa Semplice | 10 | 15 | +12 Stamina, +20 Vita | 3 pane, 2 verdure |
| 🍖 Pasto Nutriente | 20 | 30 | +24 Stamina, +40 Vita | 3 pane, 2 verdure, 1 carne, 1 frutta |
L'inverno va da Samhain a Imbolc: dal 1° novembre al 31 gennaio (le stagioni cominciano con le feste del fuoco, Mondo, M13.2). La Stamina non supera il tuo massimo (§5.1).
Carne e frutta sono le scorte più rare (dalla conversione ne esce una parte ogni dieci), e per questo ristorano di più: la carne +10 Stamina, la frutta +8, contro +6 di pane e verdure. Proprio perché tutti le cercano, finiscono prima: tocca al Rix difenderle, alzandone il prezzo o togliendole dal menu quando scarseggiano. Due pasti leggeri di pane o verdure non bastano a coprire una giornata di lavoro: chi lavora ogni giorno ha bisogno di un Riposo al Focolare circa ogni due settimane.
Questi sono i prezzi di base. Il Rix può cambiarli, fra la metà e il doppio, e togliere un pasto dal menu quando quel cibo scarseggia; almeno un pasto leggero resta sempre servito. Sulla carta del pasto vedi il prezzo deciso dal tuo Rix e se è servito.
14.3Cosa fa rendere di più un pasto
- Il Focolare comune, se la tribù l'ha costruito: più Stamina da ogni pasto (§25.3).
- Il favore di Nodens o di Tutti gli Dei, offerto dal Rix: per una settimana ogni pasto ristora di più, sia Stamina sia Vita. I due favori non si sommano (§16.2).
14.4Da dove viene il cibo del deposito
Dalle materie prime che il Rix converte (§20.4) e dal cibo che i membri procurano e depositano. Nel deposito il cibo deperisce un poco ogni giorno (§25.6). Una tribù che non lavora non mangia.
14.5Fuori dal deposito
La Locanda di un altro giocatore vende pasti e riposo che restituiscono Stamina, Vita e Spirito (§23): contano nel limite dei due pasti al giorno. I Rinnegati, che non hanno deposito, si arrangiano con la loro Procura Cibo (§13.7).
Ho del pane nella scarsella: perché non posso mangiarlo?
Si mangia solo dal deposito della tribù. Il cibo che hai nella scarsella lo depositi, lo vendi o lo dai a chi ha una Locanda.
Il deposito è vuoto. Cosa faccio?
Nell'immediato, Riposo al Focolare o una Locanda. Per la tribù: lavorare e depositare, chiedere al Rix di convertire materia prima in cibo, oppure procurare cibo e depositarlo.
Vedi anche: §5 Barre · §20 Deposito · §25 Villaggio
Giochi da taverna
Gli Astragali (contro la cassa della tua tribù) e il Lancio del coltello (al Calderone di Sucellus) sono piccoli azzardi per passare il tempo. Il banco vince più spesso di te.
15.1Gli Astragali
Attività ▸ Focolare ▸ Gioco degli Astragali. Punti 2 Stateri e lanci gli ossicini: puoi perdere la posta, pareggiare, vincere 2 o, più di rado, vincere 5. In media il banco vince: è un passatempo, non una rendita.
- Una partita ogni ora, al massimo 10 al giorno.
- Quando vinci paga la cassa della tua tribù; quando perdi, la posta sparisce e non va a nessuno. Se la cassa ha meno di 5 Stateri il banco chiude finché non si riprende.
- Con una Fortuna alta qualche sconfitta diventa un pareggio. Non vinci mai di più.
- Chi gioca spesso si fa una reputazione (§9.1).
15.2Il Lancio del coltello
Solo nel Calderone di Sucellus, da chat ▸ ➕ ▸ Lancio del Coltello. Punti da 0 a 20 Stateri (con 0 lanci solo per gioco) e il risultato compare in chat:
| Esito | Posta |
|---|---|
| Mancato | la perdi tutta |
| Impreciso | ne perdi metà |
| Preciso | ne vinci metà |
| Centro | la raddoppi |
La Destrezza ti fa mancare il bersaglio meno spesso; quanto è buono il colpo, quando arriva, resta affidato alla sorte. Un lancio ogni 15 minuti, al massimo 10 al giorno. Qui non c'è nessuna cassa di mezzo.
Offerte agli dèi
Ciò che offri agli dèi è perso per sempre. Se offri dalla tua scarsella, a volte gli dèi ricambiano. Se il Rix compie una delle grandi offerte dal deposito, tutta la tribù riceve un favore per una settimana.
16.1L'offerta personale
Attività ▸ Focolare ▸ Offerta agli Dèi. Offri Stateri o materie prime dalla tua scarsella: spariscono dal mondo. A volte, senza preavviso, gli dèi restituiscono la stessa cosa che hai donato, in quantità maggiore.
Non c'è un modo per sapere quando accadrà, né un ritmo da seguire: è un rituale, non uno sportello. Offrire moltissimo in una volta non rende il favore più probabile. In ogni caso l'offerta è valida e conta nella storia del tuo personaggio.
16.2Le grandi offerte della tribù
Il Rix può compiere dal deposito un'offerta a una divinità (Gestione tribù ▸ Converti e offerte). Costa molta materia prima della tribù («la propria») più alcune scorte, e per 7 giorni dà a ogni membro un favore. Ogni divinità si può onorare una volta a settimana.
| Offerta | Costo dal deposito | Favore per 7 giorni |
|---|---|---|
| 🦌 Abbondanza del Bosco (Cernunnos) | 120 della propria materia prima, 40 carne, 40 frutta | Lavora e Procura Cibo rendono un quarto in più. |
| 🌊 Benedizione dell'Acqua (Nodens) | 100 della propria, 60 verdure, 40 pane | Ogni pasto ristora un quarto in più, Stamina e Vita. |
| ⚒️ Mano di Lugh | 140 della propria, 60 pane | Lavora e Procura Cibo costano metà Stamina. |
| ⛈️ Il Favore di Tutti gli Dei | 200 della propria, 80 pane, 60 carne | Ogni pasto ristora la metà in più. Non si somma a Nodens. |
Il Rix può anche offrire liberamente qualsiasi cosa dal deposito, come gesto rituale: in quel caso non c'è alcun ritorno.
Dicerie e quest
Con Spargi la Voce metti in giro una diceria anonima che tutti leggono. Le voci con più credito possono diventare storia vera. Le quest sono le trame pubblicate dallo staff.
17.1Spargere una voce
Attività ▸ Focolare ▸ Spargi la Voce. Costa 15 Stamina e 5 Stateri (offri da bere, la voce gira), si può fare una volta ogni 24 ore e non da Esausto. Il testo arriva fino a 2000 caratteri e compare anonimo fra i Sussurri, in Cronache ▸ La Pietra Ritta ▸ I Sussurri.
Una diceria è un fatto ON: un pettegolezzo, un presagio, un sospetto, una menzogna ben piazzata. Non è il posto per comunicazioni fuori gioco né per parlare di persone reali; lo staff può rimuovere le voci che lo fanno.
17.2Dare credito
Su ogni diceria puoi dare credito una volta, con Ripeti la voce, se hai almeno 30 di Stamina. Ogni voce ha otto braci: ogni persona che la ripete ne accende una, e quando ardono tutte e otto la voce è «sulla bocca di tutti». Più credito raccoglie una voce, più è probabile che lo staff la trasformi in una quest o in un evento. Le voci più belle possono valere PE a chi le ha scritte.
17.3Le quest
Sono le trame narrate dallo staff, in Cronache ▸ La Pietra Ritta. Le Saghe riguardano tutta l'isola; Le Gesta sono più brevi e possono coinvolgere un solo popolo o pochi personaggi. Di ognuna leggi in breve di che si tratta; «Ascolta la saga per intero» apre tutta la storia, e l'eventuale nota per i giocatori sta a parte, nel riquadro OFF.
Lo stato si legge dal canto: attende chi lo canti (si può cominciare), è in corso, tace (in pausa), è compiuto o si è spezzato. Le quattro lune del racconto dicono a che punto è la storia (il presagio, il cammino, la prova, il canto finale); le tacche sono ciò che resta da compiere, incise quando è fatto. Con Entra nel canto fai sapere allo staff e agli altri che segui quella quest: i volti di chi la segue compaiono in fondo.
Quando la storia finisce, lo staff chiude la quest e sceglie chi vi ha preso parte: di solito chi era entrato nel canto, più chi ha giocato senza segnarsi. Ognuno riceve una missiva del Fato con il premio previsto (Fama e Stateri, uguali per tutti), e in cima alla quest compare il nastro Il canto è compiuto (o si è spezzato) con i nomi di chi c'era. Le quest chiuse scendono in fondo al loro libro.
IV · Economia
Stateri, scarsella ed equipaggiamento
Gli Stateri sono la moneta. Nella scarsella porti Stateri, materie prime e cibo (al massimo 45 di ogni tipo); nell'equipaggiamento gli oggetti (5 posti).
18.1Gli Stateri
Monete d'oro e d'elettro col cavallo sul rovescio, eredità di secoli di commercio con il continente.
| Da dove arrivano | Dove vanno |
|---|---|
|
Depositare materie prime e cibo (§20.2) Vendere alle carovane (§21.1) Lo stipendio del lunedì (§25.4) I servizi della tua insegna e la vetrina (§23) Astragali, coltello, favore degli dèi |
Pasti (§14) Mercato e Armeria (§21) Alloggio, riparazioni, insegna (§24) Servizi di altri giocatori (§23) Dicerie, offerte, azzardi |
18.2La scarsella
Contiene le materie prime e le scorte alimentari che porti con te. Puoi tenerne al massimo 45 unità per tipo: oltre, il gioco rifiuta ciò che te ne aggiungerebbe (lavoro, procura cibo, prelievi, acquisti, baratti, favori). Se ne hai già di più non perdi nulla, solo non puoi aggiungerne. Il tetto c'è perché il cibo e le scorte vivono nel deposito della tribù, non nelle tasche.
18.3L'equipaggiamento
Gli oggetti che porti con te. Ciò che indossi sta nei cinque posti del corpo (§22.1); tutto il resto occupa uno dei 5 posti dell'equipaggiamento, uno per oggetto. Con l'equipaggiamento pieno non puoi comprare né ricevere oggetti. Dal livello 3 l'alloggio ha anche un deposito privato per gli oggetti (§24.5).
Materie prime e cibo
Ogni tribù produce una materia prima: non si mangia, ma si deposita, si vende, si trasforma. Il cibo (pane, verdure, carne, frutta) nasce dalla conversione delle materie prime o da Procura Cibo.
19.1Le sei materie prime
| Materia prima | Chi la produce |
|---|---|
| 🪨 Stagno | Dumnonii |
| ⚒️ Ferro | Iceni |
| 🦊 Pellicce | Caledonii |
| 🎁 Beni di Scambio | Cantiaci (tribù chiusa) |
| 🟠 Rame | Briganti (tribù chiusa) |
| 🌿 Erbe Sacre | Dobunni (tribù chiusa) |
Le materie delle tribù chiuse non le produce nessun giocatore: si comprano solo alle carovane (§21.1). Servono comunque in molte ricette, e proprio per questo le carovane contano.
19.2A cosa servono
- Depositate, pagano un salario in Stateri (§20.2).
- Il Rix le converte in cibo (§20.4).
- Pagano le opere e la manutenzione del villaggio (§25) e le grandi offerte (§16.2).
- Servono a forgiare e confezionare oggetti, a riparare l'equipaggiamento, alla Cura del Druido (§23).
- Si vendono e si comprano alle carovane, si barattano (§21).
Non si mangiano mai: nessuna materia prima ridà Stamina o Vita.
19.3Le scorte alimentari
Pane, verdure, carne e frutta. Sono le uniche cose che si mangiano, sempre dal deposito della tribù (§14). Entrano nel deposito in due modi: con la conversione delle materie prime e con il cibo procurato e depositato dai membri. Nel deposito deperiscono un po' ogni giorno, a meno di un buon Granaio (§25.6).
Il deposito della tribù
Il magazzino comune: materie prime, cibo, oggetti e la cassa in Stateri. Chiunque della tribù deposita (e viene pagato); il Rix e chi ha autorizzato prelevano il cibo e spendono il resto per la tribù (§20.6); solo il Rix converte la materia prima in cibo. Quanto c'è dentro lo sanno solo i membri della tribù e Lugh e Nodens: le altre tribù, Master compresi, non lo vedono.
Mappa ▸ il territorio della tua tribù ▸ Deposito. Lo vedono solo i membri della tribù.
20.1Chi può fare cosa
| Azione | Chi |
|---|---|
| Depositare materie prime e cibo | Ogni membro. |
| Donare Stateri alla cassa | Ogni membro. |
| Depositare un oggetto | Ogni membro. |
| Prelevare un oggetto | Ogni membro, salvo gli oggetti bloccati. |
| Bloccare un oggetto | Il Rix e il magazziniere che ha nominato. |
| Prelevare il cibo | Il Rix e chi ha autorizzato. |
| Spendere Stateri e materie prime per la tribù | Il Rix, il Thane e chi ha autorizzato (§20.6). Non si prelevano. |
| Convertire materia prima in cibo | Il Rix. |
20.2Depositare: il salario
Quando depositi, la cassa della tribù ti paga un salario:
| Cosa depositi | Stateri per unità |
|---|---|
| Materie prime | 2 |
| Carne | 2 |
| Pane, verdure, frutta | 1 |
Una giornata di lavoro (10 unità) vale quindi 20 Stateri. Se la cassa non ha abbastanza per pagarti, il deposito viene rifiutato per intero: tieni la merce, riprova più tardi o vendila alle carovane. Depositare è a senso unico: una volta dentro, la merce resta della tribù.
20.3Prelevare
- Dal deposito si preleva solo il cibo: pane, verdure, carne, frutta. Possono farlo il Rix e chi ha autorizzato, gratis, fino al tetto della scarsella.
- Stateri e materie prime non si prelevano, nemmeno dal Rix: sono della tribù e si spendono per la tribù (§20.6). Ai membri gli Stateri arrivano con gli stipendi (§25).
- Il cibo che prelevi, se poi lo rideposita la stessa persona, non paga salario.
- Quando la tribù è sotto la minaccia di una razzia il deposito è chiuso (§31).
20.4Convertire in cibo
Il Rix trasforma la materia prima della tribù in scorte alimentari, almeno 10 unità per volta. Ogni 10 unità diventano 3 pane, 2 verdure, 1 carne e 1 frutta, per tutte le tribù allo stesso modo. È la principale fonte del cibo che tutti mangiano.
20.5La cassa
La cassa è la parte in Stateri del deposito. Si riempie col conio di ogni giorno (più membri attivi, più conio) e con i pasti che i membri pagano. Si svuota coi salari, gli stipendi, la manutenzione e le opere del villaggio, le vincite agli Astragali, la riparazione delle mura e le spese per la tribù (§20.6). Come funziona il conio e cosa ci si costruisce è in §25. Tutti i movimenti finiscono nel Diario della tribù.
20.6Pagare con la tribù
Il Rix, il Thane e chi ha autorizzato spendono gli averi della tribù senza farli passare dalla propria scarsella. Quando comprano, oltre a «Pago io» trovano «Paga la tribù»:
- Armeria e vetrine delle Botteghe: paga la cassa, l'oggetto va nel magazzino.
- Carovane: si compra con la cassa e la merce va nel deposito; si vende dal deposito e gli Stateri tornano in cassa.
- Fucina e Bottega: chi ha l'insegna crea un oggetto con gli Stateri e le materie del deposito; l'oggetto va nel magazzino.
- Baratto: proposte e accettazioni a nome della tribù, con il deposito e il magazzino (§21.3).
- Insegne e capanne: riparazione e benedizione di un oggetto del magazzino, che lì torna a lavoro finito, e le commissioni. I servizi che ristorano chi li chiede (Locanda, Cura del Druido) si pagano di tasca propria.
Ciò che si compra così è sempre della tribù (§22.6). Ogni spesa compare nel Diario con chi l'ha fatta, che cosa e quanto, e con il nome di chi ha incassato: tutta la tribù può vederlo.
Ho depositato e non ho ricevuto Stateri.
Probabilmente quel cibo l'avevi prelevato tu stesso dal deposito (§20.3), oppure hai donato Stateri, che non pagano salario.
Sono il Rix: come compro un'arma per la tribù?
All'Armeria, quando confermi, scegli «Paga la tribù». La cassa paga e l'arma va nel magazzino, da dove chiunque della tribù può prenderla (§20.6).
Rende di più depositare o vendere alle carovane?
Le carovane pagano di più a unità, ma accettano poca merce al giorno e quegli Stateri non aiutano la tribù. Depositare fa mangiare tutti (§21.1).
Mercato, carovane e baratto
Le carovane comprano e vendono materie prime e cibo per la tua scarsella. L'Armeria vende oggetti. Il baratto scambia direttamente con un altro giocatore, anche di un'altra tribù.
Attività ▸ Mercato ▸ Apri il Mercato: tre sezioni, Risorse (le carovane), Armeria, Baratto.
21.1Le carovane
Un affare privato: passa solo dalla tua scarsella, mai dal deposito.
- Scegli tu quante unità scambiare, da 1 in su: al giorno le carovane scambiano con te al massimo 15 unità in tutto, vendite e acquisti insieme, divise come vuoi.
- Vendono e comprano tutte e sei le materie prime: è l'unico modo di avere quelle delle tribù chiuse.
- Comprano e vendono anche il cibo, ma lo pagano pochissimo.
- Il prezzo si muove durante il giorno: più si vende una risorsa, meno la pagano; più se ne compra, più costa. Ogni mattina torna al valore di partenza. Su ogni riga leggi il prezzo di una unità in quel momento e, sotto, il totale per la quantità che hai scelto (in uno scambio grande il prezzo può cambiare a metà, e il totale ne tiene conto).
Servono a farti Stateri tuoi con ciò che hai in eccesso e a procurarti la materia di un'altra tribù per le tue ricette. Chi le frequenta spesso se ne guadagna la fama (§9.1).
Il favore del mercante. Con un buon Carisma, a volte il mercante ti prende in simpatia: se vendi ti paga uno Statere in più per ogni unità, se compri ti lascia un'unità in più ogni cinque comprate (solo se ti sta nella scarsella). Il messaggio dello scambio te lo dice.
21.2L'Armeria
Cinque botteghe: Armi, Armature, Vestiario, Ornamenti, Consumabili. Ogni carta mostra prezzo, statistiche e disponibilità (∞, «N disponibili», «Ultimo disponibile», «Esaurito»). Alcuni oggetti sono «Solo evento»: non si comprano, si ottengono in gioco.
L'Armeria costa più di una Fucina o di una Bottega, ma i suoi scudi, elmi, armature e armi da guerra sono sempre migliori di ciò che un artigiano può creare (§23.5). Le armi rozze più economiche, per chi comincia, valgono invece meno.
Servono gli Stateri e un posto libero nell'equipaggiamento. L'oggetto arriva subito, non indossato: lo equipaggi dalla scheda. Come ultimo passo scegli se è personale o della tribù (§22.6). Un acquisto è definitivo. Armi, scudi e armature dell'Armeria arrivano già un po' consumati: quanto, dipende dalla loro qualità (§22.4).
21.3Il baratto
Proponi a un altro personaggio uno scambio: offri Stateri, materie prime, cibo della tua scarsella e oggetti, chiedi ciò che ti serve. Funziona anche tra tribù diverse. Tre schede: Proponi, Ricevute, Inviate.
- Una proposta vale 48 ore, poi scade. Puoi averne al massimo 3 aperte.
- Chi la riceve può accettare, rifiutare o fare una controproposta.
- Un dono è un baratto senza nulla in cambio: stesse regole.
- Gli oggetti che offri restano bloccati finché la proposta è aperta, e si sbloccano comunque si chiuda.
- Finché è «In attesa» puoi annullarla. Accettata, è definitiva: lo scambio avviene tutto insieme o per niente, senza rischio di truffa.
Lo storico dei tuoi baratti è in Scheda ▸ Scambi, visibile solo a te.
A nome della tribù. Il Rix, il Thane e chi ha autorizzato possono proporre uno scambio con i beni della tribù: al primo passo scelgono «La tribù» invece di «Io». Ciò che offrono (Stateri della cassa, materie prime, cibo, oggetti del magazzino non bloccati) esce subito dal deposito e resta in custodia finché non rispondono; se la proposta è rifiutata, ritirata o scade, torna tutto nel deposito. Ciò che ricevono entra nel deposito, gli oggetti con il marchio della tribù. La tribù può avere al massimo 3 proposte aperte, a una proposta della tribù non si fa controproposta, e un'altra persona della tribù che può usare la cassa può ritirarla. Anche chi riceve una proposta, se è capo o autorizzato, sceglie se accettarla per sé o a nome della sua tribù: allora paga e riceve il suo deposito. Ogni passo finisce nel Diario delle tribù coinvolte (§20.6).
21.4Le vetrine dei giocatori
Chi ha una Bottega espone oggetti in vendita a un prezzo deciso da lui. Si comprano dalla sua insegna (§23.4).
Equipaggiamento e usura
Indossi cinque pezzi: arma, scudo, testa, corpo, talismano o ornamento. Arma, scudo, armatura ed elmo si consumano combattendo e, a zero, si spezzano. Li ripara chi ha una Fucina.
Scheda ▸ Equipaggiamento: in alto ciò che indossi, sotto gli oggetti che porti con te. Per cambiare arma durante una scena: chat ▸ ➕ ▸ Attacco ▸ Impugna / Cambia arma.
22.1I cinque posti
| Posto | Ci va | In combattimento |
|---|---|---|
| Mano destra | L'arma | Decide quanto danno puoi fare; alcune armi aiutano anche a colpire. Senza arma si combatte a pugni. |
| Mano sinistra | Lo scudo | Ti rende più difficile da colpire e attutisce i colpi. |
| Testa | Elmi e copricapi | L'elmo attutisce un poco ogni colpo. Un copricapo della Bottega può attutire appena; quelli del mercato senza difesa sono solo d'aspetto. |
| Corpo | Armature e vesti | L'armatura attutisce i colpi, ma non il colpo critico. Una veste della Bottega può attutire appena; quelle del mercato senza protezione sono solo d'aspetto. |
| Talismano o ornamento | Un talismano o un ornamento, uno alla volta | Il talismano può aggiungere punti a una caratteristica; l'ornamento non dà bonus (§6.8). |
Equipaggiando un oggetto, quello che c'era prima torna nell'equipaggiamento con la sua usura.
Nella scheda i cinque posti stanno insieme, con la veste al centro. Tocca un pezzo per vederne il dettaglio: chi l'ha fatto se viene da una Fucina o da una Bottega, la descrizione, la tempra. Per l'arma compaiono il danno di un colpo di striscio, di un colpo pieno e di un critico, e una fascia che mostra dove cadono di solito i tuoi colpi pieni contro un avversario pari a te e senza armatura: con più Vigore, e un po' di Destrezza, la fascia si sposta verso il massimo. Chi guarda la tua scheda vede i pezzi e il danno dell'arma, ma non la fascia, che dipende dai tuoi attributi.
22.2L'usura
Arma, scudo, armatura ed elmo hanno dei punti di integrità, fino a 100, visibili sotto ciascuno (es. 62/100). Si consumano così:
| Pezzo | Perde un punto |
|---|---|
| Arma | a ogni colpo che tenti, a segno o no. |
| Scudo | a ogni attacco che ricevi. |
| Armatura | a ogni attacco che ricevi, anche se va a vuoto (due su un colpo critico). |
| Elmo | a ogni attacco che ricevi, anche se va a vuoto. |
- Un pezzo consumato funziona come nuovo fino all'ultimo punto: l'usura dice quanti scontri gli restano, non quanto vale.
- A zero si spezza e sparisce. Senza arma combatti a pugni.
- Contro un'arma da allenamento scudo e armatura non si consumano; l'arma di legno invece sì.
- Vesti, copricapi e talismani senza difesa non si consumano mai; quelli della Bottega con un punto di difesa o di protezione si consumano come elmi e armature.
22.3Le armi da allenamento
Le spade di legno e simili combattono in apparenza come armi vere (stesso tiro, stesso danno mostrato in chat), ma nessuno perde Vita davvero: è uno scontro dimostrativo. Servono per allenamenti, duelli d'onore, prove davanti alla tribù.
22.4Comprare bene
Quello che esce dall'Armeria ha già vissuto. Il punto di partenza è a sorte dentro la fascia dell'oggetto: due spade identiche possono arrivare a 58 e a 73.
| Fascia | Integrità all'acquisto |
|---|---|
| Starter | 25 – 35 |
| Base | 30 – 50 |
| Comune | 55 – 75 |
| Non comune | 70 – 90 |
| Rara | 85 – 100 |
| Epica | 95 – 100 |
| Leggendaria | 100 |
Un oggetto può avere un intervallo suo, deciso dallo staff. Gli oggetti creati da un giocatore in una Fucina o in una Bottega escono invece integri, a 100 (§23.5).
22.5Riparare
Non c'è un pulsante «ripara» nel tuo equipaggiamento: ripara chi ha una Fucina.
- Togli l'oggetto di dosso (si ripara solo ciò che non indossi).
- Apri l'insegna del fabbro (dalla mappa del suo villaggio o dalla sua scheda) e scegli Ripara equipaggiamento.
- Il prezzo è il costo del lavoro, che cresce con l'usura da recuperare, più la commissione decisa dal fabbro. Il totale ti viene mostrato prima di confermare.
- L'oggetto passa al fabbro; quando lui completa il lavoro torna nel tuo equipaggiamento a piena integrità (serve un posto libero).
Il fabbro consuma la materia prima della sua tribù, di più per gli oggetti più consumati: un fabbro senza scorte può non riuscire a servirti. Un oggetto già integro non si porta a riparare.
22.6Personale o della tribù
Ogni volta che prendi un oggetto (dall'Armeria, dalla vetrina di una Bottega, con un baratto, o forgiandolo nella tua Fucina o Bottega) ti viene chiesto, come ultimo passo, per chi è:
- Personale: è tuo, ovunque tu vada.
- Della tribù: lo paghi tu e lo usi tu, ma appartiene alla tribù.
Il Rix, il Thane e chi ha autorizzato trovano anche «Paga la tribù»: paga la cassa e l'oggetto va nel magazzino, sempre della tribù (§20.6).
Il marchio si vede sotto ogni oggetto, nell'equipaggiamento, su ciò che indossi e nel magazzino della tribù. Un oggetto della tribù lo equipaggi, lo depositi e lo ripari come uno personale, ma non lo vendi in vetrina e non lo baratti: non è tuo da cedere. Se non ti serve più, rimettilo nel magazzino.
Una sola regola: se lasci la tribù (diventi Rinnegato, sei esiliato o passi ad altra tribù), gli oggetti con il suo marchio tornano da soli nel suo magazzino, anche quelli che indossi, che hai in vetrina, nel deposito della tua casa o che hai lasciato nel deposito di un focolare dove vivi o hai vissuto. Quelli messi lì dai tuoi compagni restano dove sono. Gli oggetti comprati prima di questa regola sono personali. I Rinnegati comprano sempre per sé.
22.7Benedizioni e pozioni
Un'arma, uno scudo, un elmo o un'armatura può portare la benedizione di un membro del Sacro Cerchio: attacco in più sull'arma, difesa in più sugli altri, per un certo numero di colpi. La vedi sotto l'oggetto, con i colpi che restano. Le pozioni sono consumabili: ridanno un vitale e ne tolgono un altro, e se ne usano al massimo due al giorno. Tutto in §30.9.
Conviene un'arma rara o una comune?
Una rara fa più danno e arriva quasi integra: dura molti più scontri. Una comune ben riparata fa comunque il suo dovere se hai pochi Stateri.
La mia arma si è rotta: posso recuperarla?
No, un pezzo spezzato è perso. Per questo conviene ripararlo prima.
Mestieri e insegne
Dal livello 3 puoi dare un mestiere alla tua casa: Fucina, Bottega o Locanda. Gli altri giocatori vengono a comprare i tuoi servizi al prezzo che decidi tu, e puoi creare oggetti unici per te.
23.1L'insegna
- Richiede un alloggio di livello 3 o superiore (§24).
- La prima insegna costa 300 Stateri, cambiarla 900, toglierla è gratis.
- La Cura del Druido non è un'insegna: la offrono Druì e Bandruì dalla loro capanna del Sacro Cerchio (§30.6).
- Ogni insegna attiva compare come un segnaposto sulla mappa del villaggio della tua tribù (per un Rinnegato, sulle Secche: §32.7). Quando apri, cambi o chiudi un'insegna, la Cronaca delle Terre lo annuncia (§35.4).
- Non puoi cambiare insegna finché la tua vetrina non è vuota.
23.2I servizi
| Insegna | Servizio | Effetto | Prezzo | Consuma (del proprietario) |
|---|---|---|---|---|
| ⚒️ Fucina | Ripara equipaggiamento | Riporta l'oggetto a piena integrità. | lavoro + commissione | materia prima della sua tribù |
| 🏪 Bottega | Commissione | Una commissione sbrigata, da giocare in scena. | da 9 | — |
| 🍺 Locanda | Boccone Caldo | +12 Stamina, +5 Spirito | libero (di partenza 12) | 3 pane, 1 carne |
| 🍺 Locanda | Riposo in Camera | +20 Vita, +10 Spirito | libero (di partenza 18) | 2 verdure, 1 frutta |
| 🍺 Locanda | Pernottamento Completo | +18 Stamina, +25 Vita, +15 Spirito | libero (di partenza 30) | 3 pane, 2 verdure, 1 carne, 1 frutta |
I servizi di recupero hanno effetto subito; la riparazione aspetta che il fabbro completi il lavoro. Gli ingredienti escono dalla scarsella del proprietario: una Locanda senza pane non serve pasti.
23.3I prezzi
Il proprietario fissa il prezzo di ogni servizio, senza un massimo; solo la Commissione della Bottega ha un minimo, mentre i piatti della Locanda hanno un prezzo del tutto libero. Chi chiede troppo resta senza clienti. Chi compra vede il totale in Stateri e conferma; se nel frattempo il prezzo è cambiato, la richiesta viene rifiutata e nessuno paga a sorpresa. Gli Stateri incassati vanno nell'Incasso del proprietario, che dall'alloggio li ritira nella scarsella quando vuole. Quelli di un lavoro ancora da completare restano nell'Incasso finché il lavoro non è consegnato, perché se viene annullato tornano al cliente.
23.4La vetrina della Bottega
Chi ha una Bottega può esporre fino a 8 oggetti del proprio equipaggiamento, ognuno con prezzo e immagine scelti da lui. L'oggetto esposto esce dall'equipaggiamento; torna indietro se lo ritiri. Chi compra paga il prezzo esposto e l'oggetto passa subito nel suo equipaggiamento; il venditore riceve un avviso. Con un buon Carisma il venditore guadagna un piccolo extra, pagato dal gioco e non dal compratore. L'extra ha un tetto per vendita e uno per settimana: serve a premiare il mercante, non due complici che si passano lo stesso oggetto all'infinito.
23.5Creare oggetti
Fucina e Bottega possono creare oggetti unici per il proprietario, con nome (fino a 30 caratteri), descrizione (fino a 240) e immagine scelti da lui:
| Insegna | Oggetto | Costo | Com'è |
|---|---|---|---|
| Fucina | Arma (mano destra) | 40 Stateri, 4 della tua materia prima, 6 Rame | Un'arma da tutti i giorni, integra. |
| Fucina | Scudo (mano sinistra) | 25 Stateri, 3 della tua materia prima, 3 Rame | Difesa +1 (+2 se capolavoro), integro. |
| Bottega | Copricapo | 40 Stateri, 1 della tua materia prima, 2 Beni di Scambio | Difesa 0 o 1, si indossa in testa. |
| Bottega | Veste | 30 Stateri, 1 della tua materia prima, 1 Erbe Sacre | Protezione 0 o 1, si indossa sul corpo. |
«La tua materia prima» è quella della tua tribù: Ferro per gli Iceni, Pellicce per i Caledonii, Stagno per i Dumnonii (Rame per chi non ha una tribù). Il resto si compra alle carovane, allo stesso prezzo per tutti: così forgiare costa uguale in ogni tribù. Se paga la tribù, vale la materia prima della tribù.
Gli oggetti degli artigiani sono la base: bonus piccoli, che una benedizione del Cerchio può far crescere (§22.7). L'Armeria costa di più, ma i suoi scudi, elmi, armature e armi da guerra sono migliori di qualunque creazione di una Fucina o di una Bottega; solo le armi rozze più economiche valgono meno.
Le statistiche esatte escono a sorte dentro la loro qualità; più Ingegno ha chi crea, più spesso escono migliori (§23.6). Le creazioni sono subito tue e lo staff le vede: un nome o un'immagine fuori luogo vengono rimossi.
23.6Le caratteristiche nei mestieri
In alcuni mestieri conta chi li esercita, non solo l'insegna: la mano del fabbro si vede in ciò che forgia, la parlantina del bottegaio in ciò che incassa (la volontà del druido, nella sua cura: §30.6). In altri l'insegna basta: un oste alle prime armi serve lo stesso pasto di un oste navigato.
| Insegna | Caratteristica | Cosa cambia |
|---|---|---|
| 🏪 Bottega · vetrina | Carisma di chi vende | Ogni vendita frutta un piccolo extra, pagato dal gioco e non da chi compra (§23.4). |
| ⚒️ Fucina e 🏪 Bottega · creazione | Ingegno di chi crea | Gli oggetti che crei escono più spesso ben riusciti (statistiche migliori dentro la loro qualità) e a volte sono un capolavoro (ogni statistica al massimo della sua qualità, mai oltre: andare oltre è la benedizione del Druì). I materiali costano uguale. Prima di forgiare il gioco ti mostra le tue probabilità; a lavoro finito ti dice com'è venuto. |
| 🏪 Bottega · commissioni | nessuna | — |
| ⚒️ Fucina · riparazione | nessuna | Costa in base all'usura da recuperare, e l'oggetto torna sempre a piena integrità. |
| 🍺 Locanda | nessuna | Ogni servizio rende sempre la stessa Stamina o Vita. |
In scena, invece, le caratteristiche contano sempre: un fabbro con molto Vigore regge una giornata alla forgia, uno con molto Ingegno capisce al volo un meccanismo nuovo. Quando l'esito di un lavoro è incerto, si tira una prova (§6.4).
23.7Personalizzare l'insegna
Dall'alloggio, nella scheda dell'insegna, scegli come si presenta il tuo mestiere a chi passa. È solo aspetto: nessuna scelta cambia prezzi, servizi o effetti.
- Nome, fino a 30 caratteri: compare sul segnaposto del villaggio e in cima alla pagina, con sotto chi la tiene («Fucina di …»). Lasciato vuoto, resta il nome di sempre.
- Presentazione, fino a 600 caratteri: ciò che vede e sente chi entra. Prende il posto della descrizione generica dell'insegna.
- Immagine dell'interno: un link a un'immagine, mostrata in cima alla pagina.
- Simbolo: uno fra dodici disegni (incudine, boccale, calderone, triskele…) al posto dell'iniziale sul segnaposto.
- Aperta o chiusa: un'insegna chiusa resta sulla mappa, spenta; chi entra legge il listino e la vetrina ma non può chiedere servizi né comprare. Chiudila quando sai che per un po' non potrai lavorare, così nessuno paga un lavoro che resterebbe in attesa. I lavori già accettati restano da completare.
Nomi, testi e immagini seguono il Regolamento come ogni altra cosa scritta in gioco: lo staff può cancellarli, e puoi sempre sceglierne di nuovi.
Dove trovo chi offre un servizio?
Sulla mappa del villaggio di ogni tribù, ogni insegna ha il suo segnaposto. I servizi offerti compaiono anche nella scheda del proprietario.
Vedi anche: §22 Equipaggiamento · §24 Alloggio
V · Casa e villaggio
L'alloggio
La tua casa nel villaggio della tribù: sei livelli, dal Giaciglio di Frasche all'Alloggio del Clan. Alza il massimo di Stamina e Spirito, rende di più il Riposo, dal livello 3 dà Fama e spazio per oggetti. Ma cede col tempo: va riparata. I Rinnegati hanno casa alle Secche, fino al livello 5.
Mappa ▸ il villaggio della tua tribù ▸ Alloggio; per un Rinnegato Mappa ▸ Le Secche ▸ Alloggio (§24.8). La prima volta il pulsante dice «Costruisci il tuo alloggio»: costruirlo è gratuito.
24.1I livelli
| Livello | Per salirci | Bonus Stamina · Spirito | Posti oggetti | Fama a settimana |
|---|---|---|---|---|
| 1 · 🌿 Giaciglio di Frasche | gratis | — | — | — |
| 2 · 🏕️ Tenda di Pelle | 50 | +2 · — | — | — |
| 3 · 🪵 Capanna di Vimini | 150 | +4 · +1 | 3 | +1 |
| 4 · 🏠 Capanna Rinforzata | 350 | +6 · +2 | 5 | +1 |
| 5 · 🏰 Capanna di Legno | 600 | +8 · +3 | 8 | +2 |
| 6 · 🏯 Alloggio del Clan | 1.200 | +10 · +5 | 12 | +3 |
Il costo è in Stateri, per passare a quel livello dal precedente. Il bonus fa due cose insieme: alza il tuo massimo di Stamina e Spirito sopra 100, e rende più generoso il Riposo al Focolare (più Stamina recuperata, meno Spirito speso). La Fama a settimana compensa in parte il calo del lunedì (§8.2).
24.2La solidità
Dal livello 2 la casa ha una solidità da 0 a 100: parte da 100 e scende. Non è decorativa, taglia i bonus (Stamina, Spirito, Fama):
| Solidità | Stato | Bonus |
|---|---|---|
| 75 – 100 | Integra | pieni |
| 50 – 74 | Consunta | tre quarti |
| 25 – 49 | Sgangherata | metà |
| sotto 25 | Sul Crollo | nessuno |
I posti per gli oggetti fanno eccezione: restano anche in una casa che cade a pezzi.
24.3Perché la casa cede
Il degrado: ogni 14 giorni, sicuro, tanto più grande quanto più grande è la casa.
| Livello | Solidità persa ogni 14 giorni |
|---|---|
| Tenda di Pelle | 5 |
| Capanna di Vimini | 8 |
| Capanna Rinforzata | 10 |
| Capanna di Legno | 12 |
| Alloggio del Clan | 15 |
Gli eventi del focolare: circa ogni due settimane può succedere qualcosa alla casa, una tempesta che scoperchia, una trave che cede, oppure un vicino che dà una mano. Non è garantito che accada, e non è sempre un danno.
Il degrado non si dimentica mentre sei via: al ritorno trovi applicati tutti i periodi passati. Nessuna notifica ti avvisa: te ne accorgi dai numeri, o dal rapporto della giornata.
24.4Riparare e migliorare
Ripara restituisce 25 punti di solidità. Costa 10 Stateri per la Tenda, 20 per la Capanna di Vimini, 35 per la Rinforzata, 50 per quella di Legno, 80 per l'Alloggio del Clan. Puoi pagare di tasca tua o dal fondo del focolare. Riparare non ferma il conto del degrado: alla scadenza dei 14 giorni arriva comunque.
Migliora ti porta al livello successivo. Non salire più di quanto riesci a mantenere: una casa grande e sgangherata rende meno di una piccola tenuta bene, e costa il doppio.
24.5Il deposito privato
Dal livello 3 l'alloggio ha dei posti per gli oggetti (vedi tabella): è l'unico modo di possedere più di quanto stia nell'equipaggiamento. Chi vive con te può usarlo.
24.6Il focolare condiviso
Puoi invitare altri personaggi a vivere con te: diventano Compagni di Focolare e godono dei bonus della tua casa (massimi e Riposo). Non ricevono la tua Fama settimanale.
- Il fondo del focolare è una cassa comune: tutti possono versare, e da lì si ripara la casa. Il proprietario decide come spenderlo.
- Il canone si riscuote da solo ogni lunedì, solo nelle case con almeno un compagno, e finisce nel fondo. Copre la manutenzione media della casa ed è diviso tra chi può pagarlo: 2 Stateri a settimana in tutto per la Tenda, 5 per la Capanna di Vimini, 9 per la Rinforzata, 15 per quella di Legno, 29 per l'Alloggio del Clan.
- Chi non ha Stateri quella settimana non paga: la sua quota passa agli altri. Non esistono debiti e nessuno viene cacciato.
- Per far crescere la casa ognuno versa nel fondo ciò che vuole; quando basta, il proprietario usa Migliora col Fondo del Focolare.
- Al livello 6 puoi fondare un Clan: un nome per il focolare, visibile a tutti insieme a chi ci abita.
24.7L'insegna
Dal livello 3 la casa può diventare una Fucina, una Bottega o una Locanda (§23). La capanna del Sacro Cerchio è un'altra cosa e non dipende dall'alloggio (§30.6).
24.8La casa alle Secche
Un Rinnegato non ha villaggio: la sua casa sta alle Secche (§32.7), e da lì la gestisce come chiunque altro: migliora, ripara, apre un'insegna, ospita al focolare. Due differenze:
- Si arriva al massimo al livello 5, la Capanna di Legno: alle Secche un Alloggio del Clan non regge, e un Clan non si fonda. Chi diventa Rinnegato con un Alloggio del Clan lo vede scendere al livello 5, e il Clan perde il nome. Chi invece lascia la tribù per scelta non porta la casa con sé: la abbandona al villaggio e alle Secche riparte da un Giaciglio di Frasche, con un quarto degli Stateri che aveva speso per farla crescere (§29.4).
- Se una tribù ti accoglie (§29.2), la casa delle Secche resta alle maree: nel nuovo villaggio riparti da un Giaciglio di Frasche, insegna compresa. Non perdi nulla di ciò che avevi dentro: gli oggetti del deposito privato e della vetrina tornano nell'equipaggiamento di chi li aveva messi, il fondo del focolare passa nella tua scarsella, chi viveva con te torna alla casa che aveva prima. L'incasso dei servizi resta, e lo ritiri come sempre.
Gli oggetti tornano anche se l'equipaggiamento è già pieno: finché non liberi posto, non puoi aggiungerne altri. Se vivi da ospite al focolare di un altro Rinnegato, quando una tribù ti accoglie lasci anche quel focolare; da ospite di qualcuno che ha una tribù, resti dove sei.
Da che livello conviene partire?
Arriva appena puoi alla Capanna di Vimini (livello 3): è il primo livello che dà Fama settimanale, spazio per gli oggetti e l'insegna. Poi controlla la solidità almeno ogni due settimane.
Vedi anche: §5 Barre · §8 Fama · §23 Insegne
Il villaggio e la cassa
Il villaggio è di tutta la tribù e lo amministra il Rix con la cassa comune. Va mantenuto ogni due settimane, può essere migliorato con le opere, paga a tutti uno stipendio il lunedì. Se lo si trascura, entrano meno Stateri e le opere si spengono.
Il Rix: Gestione tribù ▸ Cura e opere e Gestione tribù ▸ Cassa e stipendi. Tutti vedono lo stato delle opere nel Deposito.
25.1Il conio
Ogni giorno nella cassa della tribù entrano Stateri nuovi: una quota per ogni membro attivo. Più gente gioca, più la tribù è ricca. Il conio, insieme a ciò che i membri pagano per mangiare, è ciò con cui la cassa paga salari, stipendi e opere (§20.5).
25.2La manutenzione
Il villaggio non mostra un punteggio: il suo stato dipende dal tempo passato dall'ultima manutenzione pagata.
| Da quanto | Stato | Effetto |
|---|---|---|
| meno di 14 giorni | 🏘️ Curato | Nessuno. È lo stato normale. |
| 14 – 27 giorni | 🛠️ Trascurato | Il conio giornaliero cala del 15%. |
| 28 giorni o più | 🏚️ Abbandonato | Il conio cala del 30% e le opere del villaggio si spengono. |
- La paga solo il Rix, dalla cassa e dal deposito della tribù: 20 unità della materia prima della tribù più una somma in Stateri che cresce con il conio (mai meno di 30). Il pannello mostra la cifra.
- Copre 14 giorni. Si rinnova negli ultimi 3 giorni di copertura (o a villaggio già trascurato): i giorni rimasti si sommano al nuovo periodo. Prima non si può, e non serve.
- La penalità colpisce la cassa, non chi lavora: la produzione dei membri resta intatta. Lasciarla scadere costa sempre più che pagarla.
25.3Le opere del villaggio
Costruzioni comuni, ognuna su tre livelli, pagate dalla cassa e dal deposito. Le decide il Rix.
| Opera | Cosa fa (livello 1 · 2 · 3) | Costo del livello 1 |
|---|---|---|
| 🌾 Granaio | Il cibo del deposito deperisce più lentamente: un quarto, metà, tre quarti in meno. | 400 Stateri, 80 della propria materia prima |
| ⚒️ Officina comune | Ogni Lavora rende 1 · 2 · 3 unità in più. | 600 Stateri, 100 della propria, 40 Stagno |
| 🔥 Focolare comune | I pasti del deposito danno il 10 · 20 · 30% di Stamina in più. | 500 Stateri, 60 della propria, 30 carne |
| 🪵 Palizzata | Le mura subiscono il 20 · 35 · 50% di danno in meno nelle razzie. | 500 Stateri, 60 della propria, 40 Ferro |
Ogni livello costa il doppio del precedente. Si paga all'apertura del cantiere e il livello entra in funzione dopo 1, 3 o 7 giorni (per il primo, il secondo, il terzo). Un solo cantiere alla volta per tribù. Le opere si spengono se il villaggio è Abbandonato e tornano quando la manutenzione è pagata.
25.4Gli stipendi
Ogni lunedì la cassa paga uno stipendio a ogni membro che ha fatto almeno un'azione di gioco negli ultimi 7 giorni (esclusi staff e chi è in Vacanza). L'importo dipende dalla carica:
| Carica | Stipendio di partenza |
|---|---|
| Rix / Riga | 50 |
| Druì / Bandruì | 40 |
| Consigliere/a | 30 |
| Campione/essa | 25 |
| Guerriero/a | 20 |
| Artigiano/a | 15 |
| Popolano/a | 10 |
Il Rix può cambiare ogni importo, da zero fino al doppio. Se la cassa non basta, tutti vengono pagati in proporzione. Lo stipendio compare nel Diario della tribù e nella tua bacheca personale.
25.5La cassa come bene comune
Tutto ciò che la tribù ha passa dalla cassa: chi lavora e deposita la tiene viva, chi mangia la rifornisce, il Rix la spende. Le uscite che pesano di più sono i salari dei depositi, gli stipendi, le opere e la manutenzione. Il Diario della tribù registra ogni movimento.
25.6Il cibo che deperisce
Ogni notte una piccola parte delle scorte alimentari del deposito va a male: il pane e le verdure più in fretta, la carne e la frutta più lentamente. Le materie prime non deperiscono. Il Granaio rallenta il deperimento. Per questo il cibo non si accumula all'infinito: va prodotto con continuità.
Vedi anche: §20 Deposito · §28 Il Rix · §31 Razzie
VI · Tribù e politica
Le tribù
Sei tribù si dividono l'isola; tre accolgono i nuovi arrivati. Ognuna ha un villaggio, una materia prima, un deposito e un Rix. La storia e il carattere di ogni popolo sono nel Mondo, Le Tribù.
26.1Le sei tribù
| Tribù | Villaggio · Spianata | Materia prima | Nuovi arrivati |
|---|---|---|---|
| Dumnonii | Isca · Spianata Isca | 🪨 Stagno | aperta |
| Iceni | Venta Icenorum · Spianata Venta | ⚒️ Ferro | aperta |
| Caledonii | Dun Caled · Spianata di Caledonia | 🦊 Pellicce | aperta |
| Cantiaci | Durovernum · Spianata Durovernum | 🎁 Beni di Scambio | chiusa |
| Briganti | Isurium · Spianata Brigante | 🟠 Rame | chiusa |
| Dobunni | Corinium · Spianata Corinium | 🌿 Erbe Sacre | chiusa |
Sulla mappa ogni territorio porta il nome della tribù, non della città. Nessuna tribù dà bonus alle caratteristiche: le differenze sono di storia, di risorse e di gente.
26.2Cosa condividi con la tua tribù
- Il villaggio, con il suo interno riservato ai membri e agli ospiti (§32).
- Il deposito e la cassa (§20), le opere e gli stipendi (§25).
- Le sezioni di tribù del forum (Consiglio, Focolare, Cronaca), gli avvisi del Rix, il Diario delle attività (§35.4).
- I favori degli dèi chiesti dal Rix (§16.2) e il destino nelle razzie (§31).
26.3Fuori dalle sei
I Rinnegati sono chi non ha più una tribù, per scelta o per punizione (§29). Gli Eterni sono riservati allo staff.
26.4Il Popolo: le cinque caratteristiche
Nella pagina del villaggio, accanto al racconto della tribù, cinque caratteristiche dicono com'è il popolo in questo momento, da uno a cinque rombi. Per le tribù con giocatori cambiano ogni lunedì, confrontando le tribù fra loro, e tengono conto solo di chi gioca davvero.
- Pericolosità: quanto sono forti in media i membri (Vigore, Destrezza, Percezione).
- Conoscenza: l'Ingegno e la Percezione dei membri, e le opere costruite nel villaggio.
- Indipendenza: quanto la tribù fa da sé con il lavoro dei suoi membri, rispetto a quanto compra o baratta fuori con la cassa.
- Unità: quanti membri giocano davvero.
- Spiritualità: quanti fanno parte del Sacro Cerchio, e a che punto del Sentiero sono (§30).
Le tribù senza giocatori hanno caratteristiche fissate da Lugh e Nodens.
Le cariche
La carica è il peso politico e sociale del personaggio nella tribù, da Popolano/a a Rix/Riga. La conferisce la guida della tribù, non la si compra con i PE. Non è un mestiere: cosa fa il personaggio ogni giorno resta una scelta tua.
27.1La gerarchia
| Carica | Ruolo | Cosa può essere, in scena |
|---|---|---|
| Il capo eletto. | Porta il peso delle decisioni di tutti, ma resta ciò che era prima: guerriero, mercante, druido. La carica lo mette sotto i riflettori (§28). | |
| Memoria e voce del consiglio. | Il guerriero il cui ingegno siede in consiglio, il diplomatico che tratta con le altre tribù, il mercante il cui giudizio pesa. Spesso il Rix gli concede terre. | |
| Il guerriero di punta. | Chi la tribù manda avanti nei duelli e nelle sfide d'onore: non il più forte in assoluto, ma chi la rappresenta col sangue. | |
| Membro che ha dimostrato fedeltà. | Combattente, cacciatore, esploratore, guardia dei confini: uno su cui contare quando serve. | |
| Lo specialista. | Fabbro, orafo, carpentiere, tessitore, chi cura palizzate e difese. Lavorare ferro e fuoco aveva qualcosa di sacro. | |
| La carica di partenza. | Locandiere, agricoltore, pescatore, cantastorie: non un demerito, ma ciò che tiene in piedi la tribù ogni giorno. |
Druì e Bandruì non fanno parte della gerarchia politica: sono un ordine sacro a sé (§30).
27.2Come si ottiene una carica
La conferisce il Rix della tua tribù. Non c'è un percorso obbligato: ogni tribù decide i suoi criteri, che possono essere Fama, servizi resi, presenza nelle scene, legami, o semplicemente la fiducia di chi comanda. Crescere di Livello non dà cariche, e una carica non dà Livello. Ogni carica conferita o tolta, e ogni nuovo Rix, compare nella Cronaca delle Terre (§35.4); il passaggio ai Rinnegati no.
27.3Cosa cambia nel gioco
- Lo stipendio del lunedì (§25.4).
- Il peso nelle razzie: più la carica è alta, più il titolare conta nello scontro (§31).
- I poteri di governo, solo per il Rix (§28).
27.4I simboli
Ogni carica porta un segno inciso come su una pietra di confine: non araldica, ma un pensiero ridotto al tratto minimo.
| Segno | Significato |
|---|---|
| Rix. Il quadrato è la terra misurata, uguale su ogni lato come la parola del Rix per tutti i suoi. La linea sopra segna dove finisce il compito di un solo capo e comincia il resto del cielo. | |
| Druì. Il sole che nasce: la conoscenza che rischiara l'inizio delle cose, prima che gli altri vedano. | |
| Bandruì. La luna nel suo cerchio: la sapienza che resta accesa anche al buio. | |
| Consigliere. La spirale: il pensiero che gira intorno alla domanda finché non ne trova il centro. | |
| Campione. Tre linee, nascita, vita e morte: le ha attraversate in battaglia e le ha comprese. | |
| Guerriero. Due forze uguali una di fronte all'altra: chi ha scelto un fronte e lo tiene. | |
| Artigiano. La coppa in equilibrio tra il fuoco che la piega e la mano che la regge. | |
| Popolano. Il cerchio piccolo dentro il grande: il centro vivo della tribù, non il margine. |
Il Rix
Il Rix (o la Riga) è il capo eletto della tribù. Ci si candida dalla scheda con almeno 12 Fama, la tribù vota, il mandato dura tre mesi. Governa deposito, villaggio, cariche, ospiti e razzie.
28.1L'elezione
- Candidatura: con almeno 12 Fama, nella tua scheda compare il pulsante per candidarti (e per ritirarti).
- Sessione di voto: la apre lo staff, con una scadenza. Ogni membro con almeno 4 di Fama e iscritto da almeno 15 giorni vota da Attività ▸ Focolare ▸ Elezione del Rix e può cambiare voto finché è aperta.
- Esito: alla chiusura il più votato diventa Rix o Riga; il precedente lascia la carica. Tutti ricevono l'annuncio.
Chi può votare. Per far sentire la propria voce nel consiglio servono due cose: 4 di Fama (§8) e 15 giorni trascorsi dall'iscrizione. Chi è giunto da poco ha il tempo di conoscere il suo popolo, i suoi usi e i suoi candidati prima di scegliere chi lo guiderà. Finché manca qualcosa, il pannello dell'elezione lo dice e i pulsanti di voto restano chiusi. Per i candidati restano 12 di Fama.
Chi può candidarsi anche da Rinnegato. Chi è stato allontanato dal Rix, o ha lasciato la tribù per scelta, può candidarsi a guidare la tribù che ha lasciato, con la stessa Fama di tutti; una candidatura già dichiarata non si perde allontanandolo. Così nessun capo può togliere di mezzo un rivale prima delle elezioni. Nella votazione il suo nome porta la scritta «dalle Secche», e se vince la tribù lo riaccoglie come sua guida. Il diritto vale finché resta Rinnegato: se lo accoglie un'altra tribù, la candidatura cade. Chi è passato ai Rinnegati per inattività non ce l'ha. Un Rinnegato si candida ma non vota.
28.2Il mandato
- Dura tre mesi, poi la tribù vota di nuovo. Il Rix uscente può ricandidarsi.
- Se il Rix scompare, la tribù indice elezioni anticipate senza aspettare la scadenza.
- Guidare chiede presenza: se la Fama del Rix scende a 7 o meno perde la carica, a meno che la tribù non lo riconfermi.
- Chi abusa del potere o tradisce la tribù rischia l'esilio tra i Rinnegati.
28.3Cosa fa il Rix
Dal pannello Gestione tribù (menu ☰ o pagina del villaggio):
| Sezione | A cosa serve |
|---|---|
| Panoramica | Lo stato della tribù a colpo d'occhio: cassa, popolo, villaggio, cantiere, le cose da fare in ordine di urgenza e la settimana in grafici (chi ha lavorato, dove va la cassa, i lavori giorno per giorno, le scorte di cibo). |
| Membri | Tutto il popolo con carica, data di iscrizione, ultima azione di gioco, materia prima prodotta in settimana e Fama, con i filtri per chi è attivo, chi è assente da oltre 14 giorni, chi non ha lavorato e chi è arrivato negli ultimi 14 giorni. Da qui si conferiscono e tolgono le cariche (non quelle sacre) e si allontana un membro, che diventa Rinnegato. |
| Ospiti e Rinnegati | Chi di altre tribù può entrare nel vostro interno, e l'accoglienza di un Rinnegato nella tribù (§29.2): la ricerca mostra di ognuno la Fama e la data di iscrizione. |
| Cura e opere | La manutenzione del villaggio (§25.2) e le opere (§25.3). |
| Cassa e stipendi | Gli stipendi per carica, con la stima di lunedì: se la cassa basta o a quale parte si pagherà. E le entrate e le uscite della settimana (§25.3). |
| Pasti | Il menu dei Pasti della tribù: il prezzo di ogni pasto (fra la metà e il doppio di quello di base), quali servire, e quanto cibo la tribù ha mangiato in settimana. «Ripristina il menu di base» rimette tutto come da usanza (§14.2). |
| Converti e offerte | Trasformare materia prima in cibo (§20.4) e le grandi offerte agli dèi (§16.2). |
| Annuncio e diario | Un avviso a tutta la tribù, e ogni movimento del deposito e della cassa. |
Inoltre il Rix spende la cassa per la tribù e autorizza altri a farlo (§20.6), nomina il magazziniere, convoca le razzie (§31) e pubblica gli ordini negli Avvisi del villaggio.
28.4Il Rix e il Druì
Il Rix comanda le scelte politiche e militari; il Druì custodisce il sapere e i riti. Il Rix non nomina i druidi: al Sacro Cerchio li chiamano Lugh e Nodens. Sono due poteri distinti, spesso in tensione.
I Rinnegati
Chi non ha più una tribù: per scelta, per punizione, oppure perché è sparito per più di 30 giorni. Non si diventa mai Rinnegati alla creazione.
29.1Come si diventa Rinnegati
- Per scelta: quando la storia del tuo personaggio in ON lo porta lì, lasci la tribù da solo, con il pulsante Lascia la tribù del tuo villaggio. Chi se ne va abbandona il suo alloggio (§29.4).
- Per punizione: l'esilio, per gravi violazioni del codice tribale o del Regolamento, deciso dal Rix della tribù o da Lugh e Nodens.
- Chi è stato allontanato o se n'è andato per scelta può ancora candidarsi a guidare la tribù che ha lasciato (§28.1).
- Inattività: oltre 30 giorni senza entrare in gioco, con preavviso una settimana prima (§12.2). Non è un esilio: lo staff può riaccoglierti nella tua tribù al ritorno.
29.2Trovare una nuova tribù
Un Rinnegato può restare solo, oppure chiedere di entrare in una tribù: il Rix di quella tribù lo accoglie dalla Gestione tribù ▸ Ospiti e Rinnegati (se la tribù non ha un capo, lo accolgono Lugh e Nodens). Si riparte da Popolano/a, e le cariche si riconquistano giocando (§4.4). Si riparte anche con la casa: quella che avevi alle Secche resta lì, e nel villaggio nuovo hai un Giaciglio di Frasche (§24.8). L'accoglienza compare nella Cronaca delle Terre (§35.4).
29.3La vita da Rinnegato
- Niente tribù, carica, deposito, stipendio, interni dei villaggi.
- Gli oggetti che appartenevano alla tribù tornano nel suo magazzino (§22.6); quelli personali restano tuoi.
- Non si lavora e non si mangia da un deposito: si sopravvive con la Procura Cibo dei Rinnegati (§13.7), le Locande, il mercato.
- La tua terra sono le Secche (§32.7): lì hai il Covo, dove entrano solo i Rinnegati, e la tua casa, fino al livello 5 (§24.8). Chi ha lasciato la tribù per scelta la ricostruisce da un Giaciglio di Frasche (§29.4).
- Le spianate, Ynys Mann, la chat e le missive restano aperte.
Un Rinnegato si guadagna la redenzione con le azioni, non con le parole: è un personaggio difficile, e per questo pieno di storie.
29.4Lasciare la tribù per scelta
Mappa ▸ il villaggio della tua tribù ▸ Lascia la tribù, il pulsante sotto la scheda del Rix. Prima un avviso ti dice che cosa succede: puoi confermare o annullare.
- Diventi Rinnegato o Rinnegata e perdi la carica. Se sei il Rix, la tribù resta senza guida finché non ne elegge un altro.
- Il tuo alloggio resta al villaggio e torna un Giaciglio di Frasche, insegna compresa. Ti viene reso un quarto degli Stateri spesi per farlo crescere, cioè dei miglioramenti di livello (non dell'insegna né delle riparazioni): da una Capanna Rinforzata, che costa 550 Stateri di miglioramenti, te ne tornano 137.
- Porti con te ciò che è tuo: gli oggetti personali dell'equipaggiamento, del deposito della casa e della vetrina, e quelli che avevi lasciato nel focolare dove vivevi da ospite. Quelli con il marchio della tribù tornano nel suo magazzino (§22.6).
- Il fondo del focolare passa nella tua scarsella, e chi viveva con te torna alla casa che aveva prima; se vivevi da ospite, lasci quel focolare. L'incasso dei servizi resta, e lo ritiri come sempre.
- La tua partenza resta nel Diario della tribù. Poi il cammino ti porta alle Secche, dove puoi costruirti una nuova casa (§24.8), e il Rix di qualunque tribù può accoglierti (§29.2).
- Puoi ancora candidarti a guidare la tribù che hai lasciato, e una candidatura già dichiarata resta (§28.1).
Non si può lasciare la tribù mentre sei in Vacanza, mentre sei in scena (prima dichiari l'uscita dal luogo) o se ti sei offerto alla Chiamata alle Armi della settimana (prima ritiri la candidatura). Chi viene allontanato dal Rix o passa ai Rinnegati per inattività, invece, la casa la conserva: la ritrova alle Secche, fino al livello 5.
Il Sacro Cerchio
L'ordine dei custodi del sapere: Apprendisti, Druì e Bandruì, Vati, Bardi. Sta sopra le tribù, non dentro la loro gerarchia. Non lo si sceglie alla creazione e non si sblocca con un pulsante: le classi sacre le assegnano Lugh e Nodens, dopo un percorso giocato. Chi entra ha una capanna nel villaggio della sua tribù, dove segue il Sentiero e riceve i compiti.
30.1Le classi del Cerchio
| Classe | In una riga | Cosa fa |
|---|---|---|
| Apprendista | Chi impara. | Segue un maestro, studia erbe, segni e formule, assiste ai riti. Non ha ancora voce davanti al Cerchio. |
| Druì · Bandruì | Chi giudica e officia. | Media le dispute, guida i riti, insegna, cura. La sua è un'autorità di rispetto, non di comando. |
| Vate | Chi legge i segni. | Interpreta presagi, sogni, il volo degli uccelli. Offre segni, non verdetti. |
| Bardo | Chi custodisce la memoria. | Canta le gesta e conserva la memoria di chi ha fatto cosa. La sua arma è il racconto. |
Nel Cerchio si entra sempre da Apprendista. Druì, Vati e Bardi sono vie diverse di servire la memoria dell'isola.
Quando entri nel Cerchio come Apprendista ricevi il Falcetto dell'Apprendista, un talismano d'oro che ti dà +2 Ingegno finché lo porti al collo (Scheda ▸ Equipaggiamento). Se diventi Druì, Vate o Bardo lo tieni.
30.2Come si entra
- Gioca e costruisci Fama: per aspirare ad Apprendista serve indicativamente 18 di Fama, per Druì circa 28. Sono indicazioni, non soglie automatiche.
- Scrivi a Lugh o a Nodens in missiva per accordarti sui primi passi.
- La giocata di accoglienza: quando il percorso è maturo si organizza una scena dedicata.
- La chiamata: Lugh e Nodens assegnano la classe. Il Rix non può nominare né revocare.
30.3Cosa cambia nel gioco
- L'accesso al Sacro Cerchio, la stanza interna di Stonehenge (§32), e alla Capanna del Saggio, dove si studia il manuale delle erbe: le preparazioni più complesse chiedono Ingegno, Volontà e Percezione alte.
- Una capanna nel villaggio della tua tribù, con il Sentiero, i compiti e, da Druì, Vate o Bardo, il Calendario del Cerchio e i tuoi servizi (§30.5–§30.8).
- Nelle razzie i membri del Cerchio restano neutrali: non si candidano, non pesano sull'esito, non subiscono danni (§31).
- Nessun bonus a Fama, PE o Stateri, e nessun potere su deposito, missioni o cariche: quelli restano del Rix.
30.4La protezione
Druì, Bandruì e Apprendisti non si attaccano: è una regola del Regolamento (§3.6), e tentare di aggredirli è una violazione grave, qualunque sia il pretesto. Un guerriero che alzava la mano su un druido si metteva fuori dalla comunità dei vivi. Vale anche il contrario: chi porta una classe sacra non usa il proprio ruolo come scudo per provocare.
30.5Il Sentiero
Il cammino nel Cerchio ha gradi. Li vedi nella tua capanna, con il grado in cui ti trovi e quelli che ti aspettano.
| Chi | I | II | III | Poi |
|---|---|---|---|---|
| Apprendista | L'Ascolto: osservi, ascolti, assisti ai riti. | La Memoria: impari erbe, feste, nomi e genealogie. | La Prova: officii sotto guida, provi a mediare. | La Chiamata: diventi Druì, Vate o Bardo. |
| Druì · Vate · Bardo | Novello: la via è appena cominciata. | Custode: servi la tua gente con ciò che sai. | Maestro: insegni. | — |
- Ogni grado lo riconoscono Lugh e Nodens, quando i compiti e le giocate lo meritano. Il tuo maestro può proporre il passaggio; nessun grado arriva da solo, a forza di numeri.
- Con la Chiamata la classe cambia e il Sentiero riparte dal grado I della nuova via.
- Al grado III di una via sei Maestro: Lugh e Nodens possono affidarti degli allievi. Dalla tua capanna dai loro compiti, leggi i loro resoconti e proponi i loro passaggi.
- Finché non hai un maestro, ti guidano Lugh e Nodens.
30.6La capanna
Chi entra nel Cerchio ha una capanna sulla mappa del villaggio della sua tribù. Non è il tuo alloggio, e non costa nulla. In cima c'è la scena della capanna (l'immagine che scegli, o il cerchio di pietre); sotto, da Druì, Vate o Bardo, la bisaccia con il tuo Spirito, la tua Stamina e la tua Salute, le Erbe Sacre, la materia prima e gli Stateri, e le opere che puoi ancora compiere oggi. Quando scegli un rito, sulle barre vedi a righe quanto ti costerà. Poi le schede:
- Il mortaio e L'altare (Druì, Vate e Bardo): le pozioni e le benedizioni (§30.9).
- Il Sentiero: i tuoi gradi, chi ti guida e, da Maestro, i tuoi allievi.
- Compiti: quelli da svolgere e quelli riconosciuti (§30.7).
- Il Cielo (Druì, Vate e Bardo): il Calendario del Cerchio (§30.8).
- La porta: nome, presentazione, immagine e simbolo scelti da te, e i tuoi servizi. Finché sei Apprendista la capanna resta nascosta: sulla mappa la vedono solo Lugh e Nodens. Da Druì, Vate o Bardo scegli tu se tenerla privata o aperta alla tua tribù: la trovano solo i membri della tua tribù, le altre non la vedono.
| Chi | Servizio | Effetto | Prezzo minimo | Consuma (dalla tua scarsella) |
|---|---|---|---|---|
| Druì · Bandruì | Cura del Druido | +20 Vita, +20 Spirito, di più con la tua Volontà: +2 e +2 per ogni gradino (§6.3) | 45 | 3 Erbe Sacre |
| Druì · Vate · Bardo | Benedizione di un'arma o di uno scudo | Il cliente ti consegna l'oggetto, tu lo benedici e glielo restituisci (§30.9) | 0 | Erbe Sacre e materia prima della tua tribù, più Spirito e Stamina, quando compi il rito |
Il prezzo lo fissi tu, mai sotto il minimo; chi chiede la cura vede il totale e conferma. Gli Stateri vanno nell'Incasso, che ritiri nella scarsella dalla capanna. La cura conta come un pasto per chi la riceve, come i servizi della Locanda (§14). Nome, testi e immagine seguono il Regolamento: Lugh e Nodens possono cancellarli.
30.7I compiti
I compiti li affidano Lugh e Nodens e il tuo maestro, e arrivano nella tua capanna con un avviso. Ognuno ha la stessa forma:
- il testo ON: che cosa ti chiede il maestro, con le sue parole;
- la richiesta OFF: che cosa giocare, dove, con chi;
- il tipo (studio, rito, servizio, segni e memoria, pellegrinaggio) e a volte una scadenza, spesso legata a una luna o a una festa.
Quando lo hai giocato, consegna il resoconto: scegli la chat e l'ora in cui è cominciata la scena (degli ultimi 14 giorni) e racconta in poche righe com'è andata. Il gioco cerca la scena fra i messaggi e la allega, con chi c'era. Se l'hai giocato in Chat Slow, in missiva o sul forum, scegli «Altro». Chi ha affidato il compito lo riconosce o te lo rimanda da riprendere, con una nota che spiega che cosa manca.
Nei testi dei compiti, nel resoconto e nelle note si possono usare alcuni segni di formattazione: [b]grassetto[/b], [i]corsivo[/i], [u]sottolineato[/u] e [center]centrato[/center]. Ogni segno va chiuso, altrimenti resta scritto così com'è, e conta nei caratteri disponibili.
I compiti non danno PE, Fama né Stateri: servono a camminare sul Sentiero. Gli avvisi passano dalle notifiche di gioco (§35).
30.8Il Calendario del Cerchio
Da Druì, Vate o Bardo, nella scheda Il Cielo della capanna c'è il calendario che il Cerchio tiene per tutti:
- la prossima festa del fuoco, che apre la stagione nuova (Mondo, M13.2), e da quando la festa è aperta;
- la prossima luna piena e, quando mancano al massimo sette giorni, il cielo previsto per quella notte: sereno, velato o coperto. È il cielo vero sopra Londinium, come il meteo del gioco;
- il sesto giorno della luna, quando si coglie il vischio;
- il prossimo solstizio o equinozio, il cuore della stagione.
30.9Le opere del Cerchio: pozioni e benedizioni
Da Druì, Vate o Bardo (non da Apprendista), nella capanna trovi due schede: Il mortaio per le pozioni e L'altare per le benedizioni. Ogni opera consuma Erbe Sacre e la materia prima della tua tribù (chi è fra i Rinnegati paga tutto in Erbe Sacre), più un po' del tuo Spirito e della tua Stamina. Puoi compierne al massimo due al giorno, pozioni e benedizioni insieme.
Le pozioni. Ogni pozione ridà un vitale e ne toglie un altro: qualcosa si paga sempre. Druì, Vate e Bardo le conoscono tutte e sei: tre dal primo grado, le altre tre dal grado Custode.
| Pozione | Grado | Ridà | Toglie | Consuma |
|---|---|---|---|---|
| Impiastro di piantaggine | I | Vita | Stamina | 3 Erbe Sacre, 3 materia prima, −5 Spirito |
| Unguento di consolida | II | Vita | Spirito | 5 Erbe Sacre, 5 materia prima, −5 Spirito |
| Fumo di ginepro | I | Spirito | Stamina | 3 Erbe Sacre, 3 materia prima, −5 Spirito |
| Infuso di vischio | II | Spirito | Vita | 5 Erbe Sacre, 5 materia prima, −5 Spirito |
| Sorso di ginestra | I | Stamina | Vita | 3 Erbe Sacre, 3 materia prima, −5 Spirito |
| Idromele del cantore | II | Stamina | Spirito | 6 Erbe Sacre, 6 materia prima, −8 Spirito |
- Quanto è forte lo decide il tuo grado: un Maestro prepara pozioni più potenti di un Novello. Dentro il tuo grado, ogni pozione esce un po' diversa dall'altra.
- Quanto ridà rispetto a quanto toglie lo decide il tuo attributo: la Volontà per le pozioni che ridanno Vita, la Percezione per quelle che ridanno Spirito, il Vigore per quelle che ridanno Stamina. Anche alle prime armi una pozione dà più di quanto toglie (in media circa 25 contro 10, più di un Riposo o di una Preghiera); più l’attributo è alto, più dà e meno toglie.
- L'Idromele del cantore è la più difficile: finché il Vigore di chi la prepara è basso, toglie più di quanto dà.
- A volte una pozione esce eccezionale: il meglio che il tuo grado sappia fare. Più l'attributo è alto, più succede.
- Prima di preparare, la capanna ti mostra fra quali valori uscirà la pozione e quanto vale in media.
La pozione finisce nel tuo equipaggiamento con i suoi effetti scritti sopra, e con il tuo nome. Puoi usarla, scambiarla con un baratto o darla a chi vuoi. Chiunque può usare al massimo due consumabili al giorno, dalla scheda (Scarsella ▸ Usa). Un consumabile non conta come pasto. La Vita non scende mai sotto 1 per una pozione, e nessun vitale sale oltre il tuo massimo.
Le benedizioni. Ogni via benedice i suoi oggetti, con il suo rito: il Druì gli scudi con la Benedizione di Taranis, la Vate le armi con il Segno di Andraste, il Bardo elmi e armature con il Canto di Lugh. Un'arma benedetta colpisce più forte, uno scudo, un elmo o un'armatura benedetti proteggono di più:
| Grado di chi benedice | Dura | Arma (Vate) | Scudo, elmo, armatura (Druì, Bardo) | Costa a chi benedice |
|---|---|---|---|---|
| Novello | 5 colpi | +1 o +2 al danno massimo | da +1 a +2 di difesa | 6 Erbe Sacre, 8 materia prima, −15 Spirito, −10 Stamina |
| Custode | 10 colpi | +2 o +3 al danno massimo | da +2 a +4 di difesa | 10 Erbe Sacre, 12 materia prima, −20 Spirito, −15 Stamina |
| Maestro | 15 colpi | +3 o +4 al danno massimo | da +3 a +5 di difesa | 15 Erbe Sacre, 15 materia prima, −25 Spirito, −20 Stamina |
- Il bonus è leggero: porta un oggetto di un artigiano vicino a quelli migliori dell'armeria, non oltre. La difesa benedetta di scudo, elmo e armatura si somma, ma non supera +5 in tutto.
- Un colpo della benedizione si consuma a ogni attacco che fai (attacco) o che ricevi (difesa), contro chiunque: anche contro il Fantoccio e con le armi da allenamento. Quando i colpi finiscono, la benedizione svanisce e la chat lo dice.
- Un oggetto porta una sola benedizione: benedirlo di nuovo sostituisce quella che ha.
- Si benedice un oggetto che hai nell'equipaggiamento ma non indossi. Gli oggetti della tua via li benedici dalla capanna; gli altri te li portano con il servizio della capanna (§30.6), e tu li benedici e restituisci dall'altare, sotto «Ti hanno portato». Se non puoi o non vuoi, «Restituisci senza benedire» rende oggetto e Stateri.
La storia, il ruolo sociale e i riti dei druidi sono raccontati nel Mondo, M15; gli dèi che invocano in M14.
Le razzie
Il Rix chiama alle armi contro un'altra tribù, la sua gente vota, e dopo circa due giorni e mezzo tre attaccanti affrontano tre difensori. Chi vince porta via una parte del deposito altrui. L'esito lo decide il gioco; la scena lo racconta.
Mappa ▸ il villaggio della tua tribù ▸ Chiamata alle Armi. Le razzie non hanno comandi da chat.
31.1Dalla chiamata all'esito
| Quando | Cosa succede |
|---|---|
| Tutta la settimana | Si formano i gruppi: tre titolari in Attacco e tre in Difesa per ogni tribù. |
| Giorno 0 | Il Rix sceglie la tribù da razziare e apre il sondaggio. Il bersaglio vede subito l'avviso «Sotto minaccia». |
| 48 ore | La tribù attaccante vota Sì o No. |
| Alla chiusura | Se passa, la tribù attaccante paga il costo; il deposito del bersaglio non si può più svuotare a colpi di prelievo. |
| 8 ore dopo | La razzia: il gioco confronta i gruppi, decide l'esito, sposta le risorse, ferisce i titolari, manda i rapporti. |
I controlli avvengono una volta all'ora: l'esito può arrivare fino a un'ora dopo la stima del pannello.
31.2I gruppi e la candidatura
Ci si candida da soli, dal pannello, con Candidati — Attacco o Candidati — Difesa. I primi tre di ogni gruppo sono titolari, gli altri restano in lista d'attesa.
- Una candidatura a settimana, a un solo gruppo, solo per la tua tribù. La settimana cambia il lunedì.
- Nessun requisito di carica o livello: anche un Popolano può essere titolare.
- Chi è stato titolare di un gruppo la settimana prima non può ricandidarsi allo stesso gruppo (all'altro sì).
- Non ci si candida in Vacanza, da Moribondi, né se si appartiene al Sacro Cerchio.
- Si può ritirare la candidatura: il primo in lista d'attesa prende il posto e viene avvisato.
- Combattono i gruppi della settimana in cui il sondaggio è stato aperto.
- Chi è in attacco e chi in difesa lo sa solo la tua tribù: le altre, Master compresi, non lo vedono.
31.3Il sondaggio e il costo
- Lo apre solo il Rix (o Lugh e Nodens), contro una qualunque delle altre tribù giocabili. Una tribù può avere un solo sondaggio o raid in corso; più tribù possono razziare la stessa.
- Vota ogni membro della tribù attaccante e può cambiare voto finché è aperto. Passa se i Sì superano i No; pareggio o nessun voto: respinto, senza costi.
- Costo e bottino si misurano su una posta comune: il valore del deposito più piccolo fra le due tribù (gli Stateri contano uno, ogni unità di risorsa due). Chi è molto più ricco non rischia né guadagna di più di quanto potrebbe l'altro.
- Se il sondaggio passa, la tribù attaccante brucia il 12% della posta, ripartito su ogni voce del proprio deposito (materie prime, cibo, Stateri), calcolato alla chiusura. Si paga anche se la razzia poi fallisce. Il pannello mostra il massimo che si può perdere, che si raggiunge solo se il tuo deposito è il più piccolo.
31.4Cosa decide l'esito
Il gioco mette a confronto la forza dei tre attaccanti con quella dei tre difensori. Vince chi è più forte più spesso, ma mai con certezza: anche una tribù più debole può farcela.
- Contano: le caratteristiche dei titolari (pesano di più Destrezza e Vigore, poi Percezione, per ultima la Volontà) e la loro carica, che pesa molto: un Rix vale parecchi Popolani.
- Contano le mura del bersaglio: mura integre fanno combattere la difesa con tutta la sua forza; mura distrutte la riducono fino a metà.
- Non contano: l'equipaggiamento (è uno scontro di truppa, non un duello), la Fortuna, Vita e Stamina del momento.
- Un titolare finito a 0 Vita prima della razzia, o uscito dalla tribù, non conta. Un gruppo rimasto vuoto vale zero: la razzia si fa lo stesso.
31.5Cosa si vince e cosa si perde
| Se vince l'attacco | Se la difesa regge | |
|---|---|---|
| Tribù attaccante | Porta via il 30% (vittoria di misura) o il 50% (vittoria netta) della posta, prendendo una parte uguale da ogni voce del deposito del bersaglio. | Non riceve nulla; il costo è già pagato. |
| Tribù bersaglio | Perde quelle risorse; le mura subiscono un danno grave. | Non perde risorse; le mura subiscono comunque un danno lieve. |
| Titolari vincitori | −25% Vita, −50% Stamina | |
| Titolari sconfitti | −50% Vita, −75% Stamina | |
Un titolare che arriva a 0 Vita diventa Moribondo, come in uno scontro perso (§11). Mai la morte.
Chi vince rientra della spesa. Se l'attacco vince, il bottino vale almeno quanto è stato speso per aprire la razzia, a meno che nel deposito del bersaglio non ci sia più abbastanza. Svuotare la cassa dopo l'apertura per sfuggire alla razzia non salva il bersaglio: l'attaccante si riprende comunque il costo, e le mura e i titolari subiscono lo stesso.
31.6Le mura
Ogni tribù ha una stabilità delle difese da 0 a 100%, visibile nel pannello. Ogni razzia la scalfisce, anche quando la tribù resiste; una tribù razziata più volte senza riparare diventa via via più esposta. La Palizzata riduce i danni (§25.3). Si ripara dal pulsante Ripara a 10 Stateri per punto, presi dalla cassa: lo possono fare il Rix e chi è autorizzato sul deposito.
31.7I rapporti
A razzia conclusa i sei titolari e i Rix di entrambe le tribù ricevono un avviso a schermo (da confermare) e una missiva con esito, bottino, mura, e Vita e Stamina prima e dopo. Gli altri lo vedono dal pannello.
31.8Giocare la razzia
Il gioco decide i numeri, la scena dà loro un senso. Nessuna scena cambia l'esito: chi recita segue il rapporto, non lo scrive.
- Durante il sondaggio: il consiglio di guerra, i presagi dei druidi, chi propone un'altra strada.
- Nell'attesa: esploratori, sentinelle, tentativi di trattare. Il deposito è bloccato, le persone no.
- A esito noto: lo scontro raccontato nella Spianata del bersaglio, coerente con le ferite del rapporto.
- Dopo: il bottino, le palizzate da rialzare, il rancore. Ogni razzia è il seme della prossima.
Chi non è titolare può partecipare alla scena (esploratore, guaritore, cantore) senza cambiare l'esito, e nessuno va trascinato nello scontro se non vuole. Chi entra in terre altrui lo annuncia a gran voce: è costume.
31.9Le tribù senza giocatori
Cantiaci, Briganti e Dobunni non hanno giocatori, ma non stanno fermi. Ogni settimana lavorano: nella loro cassa entrano la loro materia prima e qualche Stateri, e le loro mura si rialzano un poco da sole. Una volta ogni due settimane ciascuna di loro parte per una razzia contro una tribù scelta dal Fato, abitata o no, e paga il costo di chiunque convochi la Chiamata alle Armi (§31.3).
La razzia non passa da un sondaggio. La tribù colpita riceve un preavviso di due giorni, che dice anche chi arriva: una piccola banda, un gruppo ben assortito o un esercito. La loro forza si misura su chi difende: un esercito è più forte dei difensori che trova, una piccola banda più debole. Se nessuno si candida in Difesa, la razzia arriva lo stesso contro un villaggio scoperto. Le ferite dello scontro, per chi combatte davvero, sono quelle di ogni razzia.
Anche chi le attacca trova una difesa: quando il Rix sceglie una di queste tribù come bersaglio, il sondaggio dice già se a difenderla ci sarà una piccola banda, un gruppo ben assortito o un esercito. Le loro razzie fra loro spostano risorse da una cassa all'altra, e ogni razzia, chiunque la faccia, finisce nella Cronaca delle Terre (§35.4).
31.10La spiata e la guardia
Prima di convocare una razzia puoi spiare una tribù. Dal Focolare, in Attività, c'è la scheda Spionaggio: scegli una delle altre cinque tribù (si vedono il suo stemma e il suo territorio), confermi, e compare il rapporto. È chiusa ai Druidi, agli Apprendisti e a ogni classe del Sacro Cerchio.
- Costa 5 di Fama, riesca o no. Serve avere almeno 20 di Fama. Una spiata al giorno, e una a settimana per ogni tribù.
- Riesce meglio a chi ha molta Percezione e molta Destrezza: chi non le ha allenate vede poco o viene scoperto, chi ne ha fatto il proprio mestiere vede quasi tutto. I talismani aiutano.
- I Druidi e i membri del Sacro Cerchio non spiano.
- Il tuo livello di spia compare in cima alla scheda: Curioso, Esploratore, Spia, Maestro di spie, con una frase che dice come te la cavi contro le guardie. Cresce con Percezione e Destrezza. Neanche un Maestro di spie è sicuro contro la doppia guardia: in genere vede bene, ma non sempre vede tutto.
- Si vedono solo fasce, mai numeri: se la tribù è più povera, pari o più ricca della tua, se la sua difesa è più debole, pari o più forte della tua schiera, e un giudizio (sconsigliata, incerta, conveniente). Una spiata ottima aggiunge quanto sono integre le mura, che cosa hanno di più nel deposito e un intervallo di probabilità di vittoria. Il giudizio mette a confronto la tua schiera di Attacco con la loro difesa; se non l'hai ancora schierata, si basa sui tre più forti fra gli attivi della tua tribù e il rapporto lo dice.
- Il rapporto è di tutta la tribù: per ogni tribù spiata, sul villaggio (nella Chiamata alle Armi) compare l'elenco di chi è già stata spiata questa settimana, da chi e che cosa si è visto. L'elenco si azzera ogni lunedì. Ognuno può comunque spiare per conto suo, ma una sola volta a settimana per tribù: un'altra spiata costa Fama e può rivelare di più o di meno.
- La Fama spesa spiando compare nel riepilogo del lunedì, con una riga sua, separata dal passare del tempo (§35.3).
- Se vieni scoperto, non vedi nulla e tutta la tribù spiata riceve una missiva: sa che qualcuno la osserva, e di quale tribù. Se la spiata riesce solo in parte, ne è avvisato solo il Rix. La missiva arriva una volta a settimana, per quante spie vengano scoperte, e in Cronaca delle Terre corre la voce, senza dire chi fosse. Il Rix, quando rafforza la guardia, vede quante spie sono state scoperte questa settimana.
Il Rix può rafforzare la guardia dal pulsante omonimo, pagando con la cassa della tribù, per 3 giorni:
| Guardia | Costo | Effetto |
|---|---|---|
| Guardie rinforzate | 8% del conio di 14 giorni (almeno 40 Stateri) | Chi spia vede meno e rischia di più. |
| Doppia guardia | 15% del conio di 14 giorni (almeno 80 Stateri) | Solo una spia molto allenata riesce a vedere qualcosa. |
Senza guardia rinforzata, ogni tribù si difende allo stesso modo: la guardia è una scelta del Rix, non dipende dalla Percezione dei membri. Una guardia più debole non sostituisce quella in servizio.
Siamo sotto minaccia: cosa possiamo fare?
Hai circa due giorni e mezzo. Dopo il voto non puoi più prelevare: prepara prima quello che serve. Avvisa i titolari della Difesa e, se puoi, ripara le mura.
Arriva un esercito: ha senso difendersi?
Sì. La sua forza cresce con la vostra, ma una difesa vuota perde quasi sempre, e un esercito non vince ogni volta. Le mura integre contano.
Conviene convocare una razzia?
Costa il 12% della posta comunque vada. Guarda prima i gruppi: due titolari deboli o un gruppo vuoto cambiano molto le probabilità. Se non sai quanto ha l'altra tribù, mandi qualcuno a vedere (§31.10).
VII · Chat e comunicazione
Luoghi e mappa
Ogni luogo ha due stanze: un interno (il villaggio) e un esterno (la spianata). Gli esterni sono di tutti, gli interni solo della tribù e dei suoi ospiti. Ynys Mann, il Crocevia, è zona franca; le Secche sono la terra dei Rinnegati. Puoi stare in una sola scena alla volta.
32.1Spostarsi
Apri la Mappa dalla barra in basso e tocca un segnaposto: lo spostamento è immediato. Ogni segnaposto porta il nome della tribù che governa quel territorio. Dalla pagina del luogo scegli la stanza in cui entrare.
32.2Chi può entrare dove
| Stanza | Chi può entrare |
|---|---|
| Esterno di una tribù (la Spianata) | Chiunque, anche di altre tribù e i Rinnegati. È il posto degli incontri e degli assalti. |
| Interno della tua tribù | Tu e i tuoi compagni di tribù. |
| Interno di un'altra tribù | Solo gli ospiti autorizzati dal suo Rix. Quando l'accesso ti viene dato o tolto, te lo dicono le sentinelle del villaggio con una missiva. |
| Ynys Mann (il Crocevia) | Chiunque, sempre. |
| Stonehenge · Sacro Cerchio | Solo il Sacro Cerchio (§30). |
| Stonehenge · Il Bosco Sacro | Chiunque. Per tradizione, lì non si caccia. |
| Le Secche · Il Covo | Solo i Rinnegati (§32.7). |
| Le Secche · La Riva | Chiunque, a proprio rischio. |
32.3Ynys Mann, il Crocevia
Ynys Mann, che tutti chiamano il Crocevia, è il punto d'incontro di tutte le tribù e non appartiene a nessuna. Lì si trova il Calderone di Sucellus, la taverna; fuori, un piccolo insediamento. È zona franca: non si dichiara ingresso e uscita di scena e non si combatte. Qui ci sono il Lancio del coltello (§15.2), la Chat Slow (§33.5) e l'Oste, che risponde a chi lo chiama scrivendo #oste. Di solito è da qui che cominciano i nuovi.
32.4Il villaggio della tua tribù
Aprendo il segnaposto della tua tribù trovi, oltre all'interno e all'esterno:
- Deposito (§20) e Alloggio (§24);
- le insegne dei membri che hanno un mestiere (§23);
- La Tribù, chi ne fa parte; Avvisi, gli ordini del Rix; Diplomazia, i rapporti con le altre tribù; la bacheca narrativa;
- Chiamata alle Armi, le razzie (§31);
- per il Rix, la Gestione tribù (§28.3).
32.5Il tempo e il cielo
In cima a ogni chat trovi il nome del luogo, l'ora del giorno di Britannia, il meteo e la luna. La descrizione del luogo la apri e la chiudi con Il luogo ▾, e resta come l'hai lasciata. Il meteo è quello vero, sull'isola, in questo momento: se piove, piove anche in scena. Ogni tanto una voce chiamata L'Isola descrive il luogo che ti circonda: è ambientazione, non un personaggio.
In alcuni luoghi vivono personaggi non giocanti che rispondono da soli, segnati in chat con PNG e IA. C'è chi risponde quando lo nomini (o scrivi # e il suo nome, come #oste), chi a certe parole, chi a un'azione che lo riguarda. Alcuni sono bersagli, come il Fantoccio d'addestramento sulle spianate delle tribù: non compaiono fra i Presenti, ma si colpiscono come un personaggio: premi il ➕, scegli Attacco e nel campo Bersaglio scrivi il suo nome, per esempio Fantoccio. Il colpo si risolve come contro un personaggio (§34), con i tuoi attributi e la tua arma; il bersaglio ha un livello, Basso, Medio o Alto, che decide quanto danno assorbe e quanto è difficile colpirlo. Vedi il danno di ogni colpo, ma il bersaglio non cede mai: puoi allenarti quanto vuoi. Il PNG racconta soltanto l'esito. Non contrattacca, non toglie Salute a nessuno e non consuma l'arma. Un PNG non parla mai al posto tuo né descrive ciò che fa o pensa il tuo personaggio; dopo aver risposto aspetta un poco prima di farlo di nuovo. Non sono personaggi da chiamare con @: quello è il sussurro.
32.6Una scena alla volta
Se sei in scena in un luogo non puoi entrare in un altro: prima chiudi la scena con l'uscita (§33.3).
32.7Le Secche, la terra dei Rinnegati
Sulla costa occidentale, di fronte a Ynys Mann, i banchi di sabbia alla foce del Deva non appartengono a nessuna tribù: sono le Secche, dove vivono i Rinnegati (§29). Due stanze: Il Covo, l'interno, dove entrano solo i Rinnegati, e La Riva, l'esterno, aperta a chiunque. Non è zona franca: si dichiarano ingresso e uscita di scena e si combatte come in ogni terra senza padrone.
Aprendo il segnaposto delle Secche un Rinnegato trova la sua casa (§24.8); tutti vedono le insegne dei Rinnegati che hanno un mestiere (§23) e l'elenco di chi vive alle Secche. Non ci sono deposito, Rix, avvisi né razzie: le Secche non sono una tribù.
Scrivere in scena
Il primo carattere del messaggio dice al gioco cosa stai scrivendo: + per un'azione, < o > per il parlato, parentesi per il fuori gioco. Il menu ➕ raccoglie tutto il resto. Entrare e uscire di scena non costa nulla.
33.1Il linguaggio della chat
| Scrivi | Cosa diventa | Esempio |
|---|---|---|
| +azione | Un'azione, in terza persona. | +si avvicina al fuoco stringendo il mantello |
| <parlato> o >parola | Il parlato del personaggio. Con > vale una sola parola. | +annuisce. <Ho visto i Caledonii a nord.> |
| (testo) o //testo | Fuori gioco: parli tu, non il personaggio. | (torno tra cinque minuti) |
| @nome testo | Un sussurro: lo legge solo quella persona. | @Caratach parliamo altrove |
| !master testo | Una richiesta privata allo staff. Non compare in scena. | !master posso tentare questa azione? |
| /evento | Un tiro a sorte 50/50: Riuscito o Fallito. | /evento |
| /attacca @nome | Uno scontro (§34). | /attacca @Vercinrix |
Andare a capo. Sul computer Invio manda il messaggio e Maiusc+Invio va a capo; sul telefono Invio va a capo e il messaggio si manda con la piuma. Gli a capo restano nel messaggio pubblicato (al massimo una riga vuota di fila). Mentre scrivi il campo cresce riga dopo riga, fino a sei, poi scorre: rileggi e correggi prima di mandare.
Un messaggio arriva fino a 4000 caratteri. Il bordo colorato di ogni messaggio è il colore della tribù di chi scrive.
33.2Il menu ➕
- Ingresso / Uscita: dichiarare che il personaggio entra o lascia la scena.
- Attacco: avvia uno scontro; da qui anche Impugna / Cambia arma.
- TAG · Luogo: un'etichetta sul messaggio, il luogo o un tag tuo (max 50 caratteri).
- Sussurro: come @nome, con la ricerca del destinatario.
- Tiro Abilità: una prova con una caratteristica (§6.4).
- Tiro Casuale: il 50/50 di /evento.
- Lancio del Coltello: solo al Calderone (§15.2).
I Master hanno in più gli Strumenti Master: fra questi /evoca, che fa comparire in chat un nemico da combattere (§37.5), e Congeda, che lo ritira. Scrivere /evoca in chat fa lo stesso: il comando non compare nella scena.
Con /ferisci (anche /ferisci @Nome) un Master toglie Salute, Spirito o Stamina a un personaggio in scena nella stessa chat, fino a 100 per volta e mai sotto zero: una frana, un veleno, una notte all'addiaccio. Il personaggio riceve un avviso firmato «Il Master». Se la Salute arriva a zero, cade Moribondo come in uno scontro (§11).
33.3Entrare e uscire di scena
- Nei territori delle tribù l'ingresso è un messaggio narrativo automatico: se scrivi senza esserti dichiarato, il gioco lo fa per te. Non costa nulla.
- A Ynys Mann non serve né entrare né uscire.
- ← ESCI chiude solo la finestra: il personaggio resta in scena. Compare un timer di 15 minuti che ti riporta nella chat; toccalo per rientrare subito.
- Uscita (dal menu ➕) chiude davvero la scena: il personaggio se ne va e sei libero di andare altrove.
- Se esci dal gioco mentre sei in scena, il gioco scrive l'uscita per te.
33.4Buone abitudini
- Leggi la scena prima di entrare. Annuncia il tuo arrivo in terre altrui.
- Scrivi solo ciò che fa e dice il tuo personaggio, mai le reazioni degli altri (§36).
- Se devi lasciare una scena importante, avvisa fuori gioco.
- Quando l'esito è incerto, lascia decidere la sorte: /evento o una prova (§6.4).
33.5La Chat Slow
Per chi vuole giocare con calma: fino a 3 giocatori, per 24 ore, scrivendo quando la vita fuori dal gioco lo permette. Si apre a Ynys Mann, ma con il TAG puoi ambientarla in qualunque luogo dell'isola. Solo qui *testo tra asterischi* diventa un pensiero. Funziona tra partecipanti d'accordo. Per votare una giocata in Chat Slow scegli «Altro / Chat Slow» (§7.2).
Il combattimento
Si attacca con /attacca @Nome, se siete entrambi in scena nello stesso luogo. Il gioco decide se il colpo va a segno e quanto fa male, in base a caratteristiche, armi e protezioni. Non costa Stamina. A 0 Vita si è Moribondi, mai morti.
34.1Quando si può attaccare
- Tu e il bersaglio dovete essere in scena (aver fatto l'ingresso) nello stesso luogo.
- Non a Ynys Mann, che è zona franca.
- Non chi è già Moribondo, e non te stesso.
- Non i membri del Sacro Cerchio protetti dal Regolamento (§30.4).
Contro gli animali sulle Spianate vedi la caccia (§37).
Il combattimento deve avere un senso nella storia. Attaccare senza contesto, o accanirsi sempre sulla stessa persona, è sanzionabile (§36).
34.2I cinque esiti
| Esito | Cosa significa |
|---|---|
| Attacco maldestro | Un errore grave: nessun danno, e l'avversario ha buone probabilità di rispondere. |
| Colpo mancato | Il colpo va a vuoto. A volte l'avversario risponde. |
| Colpo di striscio | Di striscio: metà del danno. |
| Colpo a segno | Pieno. |
| Colpo tremendo | Il danno massimo della tua arma, e un poco di più: un'arma che fa al massimo 30 ne fa 32. Nessuna difesa lo riduce. |
34.3Cosa conta
- Colpire dipende soprattutto dalla tua Destrezza contro quella dell'avversario, poi dalla Percezione e un poco dalla Fortuna, più la precisione dell'arma. Lo scudo dell'avversario ti rende più difficile colpirlo. Chi è gravemente ferito colpisce peggio.
- Quanto fa male dipende dall'arma (ogni arma ha un danno minimo e massimo) e da quanto il tuo Vigore (e un po' la Destrezza) supera la tenuta dell'avversario: Volontà, Vigore, armatura, scudo ed elmo. Il danno oscilla sempre un po' da un colpo all'altro.
- La Fortuna a volte trasforma un colpo mancato per un soffio in un colpo di striscio.
- Le benedizioni del Sacro Cerchio aggiungono danno alle armi, difesa a scudi, elmi e armature, finché durano i loro colpi (§30.9).
- Non contano la Stamina, la Fama, il Livello o la carica.
La bravura cambia quanto spesso colpisci, non quanto spesso fai un critico: tra i colpi andati a segno, la quota di critici è sempre simile.
34.4La risposta dell'avversario
Quando un attacco va a vuoto l'avversario può rispondere con un colpo leggero, con la sua arma contro le tue protezioni. È molto più probabile dopo un attacco maldestro che dopo un semplice colpo mancato.
34.5Dopo lo scontro
- La Vita persa resta persa: si recupera con pasti ricchi, Locanda, Cura del Druido.
- Arma, scudo, armatura ed elmo si consumano (§22.2). La chat segnala i pezzi spezzati o quasi.
- A 0 Vita il personaggio è Moribondo per due giorni (§11).
- Con un'arma da allenamento nessuno perde Vita davvero (§22.3).
Il gioco decide i numeri; il racconto dello scontro, prima e dopo, è tuo da scrivere, coerente con l'esito.
La caccia
Sulle Spianate delle sei tribù scrivi /caccia (o tocca Caccia nel +): compare un animale. Lo colpisci con /attacca o con ⚔️, e lui risponde con colpi veri. Chi lo colpisce almeno una volta, quando cade, porta a casa un trofeo: Fama, carne e a volte Pellicce.
37.1Cominciare una caccia
- Si caccia solo sulle Spianate delle sei tribù, in scena (con l'ingresso fatto). Non dentro i villaggi, non a Ynys Mann.
- Avviare la caccia costa 8 Stamina. Unirsi a una caccia già cominciata non costa nulla.
- Una caccia alla volta per Spianata. Se ce n'è già una, il gioco ti dice quale animale colpire.
- Dopo l'avvio di una caccia, sulla stessa Spianata non se ne può cominciare un'altra per 6 ore, comunque sia finita: non si riavvia per cambiare animale.
- Non da Moribondo, non in Vacanza, non con un'arma da allenamento.
37.2Gli animali
Ogni animale ha due forze, una media e una forte. I più forti hanno più Vita, colpiscono più duro e sono più rari. Ogni caccia comincia con l'animale in piena forza.
| Animale | Forza media / forte | Quanto è raro | Che cosa ha di suo |
|---|---|---|---|
| Capriolo | Capriolo, Capriolo maschio | comune | Debole, ma ferito a volte fugge: e allora è perduto. |
| Cervo | Cervo giovane, Cervo adulto | comune, il maschio adulto meno | Palchi e zoccoli: l'adulto fa male. |
| Cinghiale | Cinghiale giovane, Vecchio verro | non comune, il verro raro | Ferito, diventa furioso e colpisce più forte. |
| Lupo | Lupo solitario, Branco di lupi | non comune, il branco raro | Il branco morde anche un secondo cacciatore. |
| Lince | Lince, Lince grande | rara | Agile e difficile da colpire. |
| Orso | Orso giovane, Orso adulto | raro, l'adulto rarissimo | A volte la zampata passa sopra l'armatura. |
Il più debole regge parecchi colpi: chiunque partecipi ha il tempo di colpire. Il Vecchio verro, il Branco e gli orsi sono fatti per cacciare in due o in tre: da soli si rischia di finire Moribondi.
37.3Lo scontro con l'animale
- Il tuo colpo si decide come contro un avversario (§34.3). L'animale ha la sua agilità e una pelle che assorbe un poco il danno.
- Dopo ogni tuo colpo l'animale spesso risponde: il colpo va contro le tue protezioni e toglie Vita vera. A 0 Vita sei Moribondo (§11).
- Tra un tuo colpo e il successivo passano almeno 15 secondi: lascia spazio agli altri cacciatori.
- Arma, scudo, armatura ed elmo si consumano come in ogni scontro (§22.2).
- Se nessuno colpisce per 2 ore, l'animale si dilegua, senza trofeo.
37.4Il trofeo
- Quando l'animale cade, ogni cacciatore che lo ha colpito almeno una volta riceve il trofeo. Chi ha solo mancato non riceve nulla.
- Cervi, caprioli e cinghiali: +1 Fama e 3 carne. Lupi, linci e orsi: +1 Fama, 2 Pellicce e 2 carne.
- Carne e Pellicce vanno nella scarsella, fin dove c'è posto (§18).
- Al massimo un trofeo al giorno a testa: puoi cacciare ancora, ma senza un secondo trofeo.
- Un animale abbattuto torna sulle Spianate dopo 6 ore.
L'avvistamento e la caduta li racconta la voce della natura; le reazioni dell'animale sono scritte dal gioco. Il racconto della caccia, prima e dopo, è tuo, coerente con l'esito.
37.5I nemici evocati dai Master
- Un Master può far comparire in qualsiasi chat, sul momento, un nemico da combattere: un animale, un guerriero, una banda di predoni. Lo annuncia un messaggio in scena.
- Si colpisce come una preda, con /attacca @Nome o con ⚔️, e solo se sei in scena. Colpi, risposte, ferite, KO e usura sono quelli di uno scontro vero (§34).
- Il nemico ha anche Stamina e Spirito. Ogni volta che risponde ai colpi si stanca: senza Stamina non risponde più. Ogni ferita gli toglie Spirito: quando ne resta meno di un quarto, un uomo o una banda si arrende e un animale fugge.
- Se cade o si arrende, il bottino scelto dal Master (qualche Stateri da dividere e fino a 1 Fama) va solo a chi lo ha colpito almeno una volta. Se fugge, o se il Master lo congeda, nessun premio.
- Un nemico alla volta per chat. Se per 2 ore nessuno lo colpisce se ne va da solo, e comunque dopo un giorno sparisce.
Fuori gioco e comunicazione
La Chat OFF è il canale fuori gioco comune a tutti. Le missive sono la posta privata. Il forum, le bacheche e il calendario raccolgono discussioni ed eventi. Dalle impostazioni scegli quali avvisi ricevere.
35.1I pannelli laterali
Su schermo largo sono fissi ai lati del gioco (con la puntina 📌 li fissi o li fai scorrere sopra); su telefono si aprono a richiesta.
- A sinistra, Presenti: chi è online e in quale stanza. Serve a capire dove si sta giocando.
- A sinistra, Vota: il voto dopo una scena (§7.2).
- A destra, Chat OFF.
Fuori dalla chat i Presenti sono divisi per luogo: in cima Qui con te, chi è nella tua stessa stanza; poi un gruppo per ogni chat in cui c'è gente, con il pulsante Entra per raggiungerla; poi In giro per l'isola, chi è sulla mappa; in fondo Gli Dèi, cioè Lugh e Nodens. Ogni ritratto ha l'anello nel colore della tribù e il simbolo della carica; passandoci sopra leggi tribù e carica. I PNG hanno il bordo tratteggiato e la scritta PNG. In alto cerchi un nome o scegli Tutti, La mia tribù o In scena; in fondo Vota una giocata apre il voto (§7). Il pallino accanto al ritratto dice se quel giocatore è disponibile a giocare (verde) o occupato (rosso): il tuo lo scegli in alto, sotto Il tuo stato, oppure toccando il tuo pallino; il gioco ricorda la scelta su quel dispositivo. Toccando una riga si apre l'anteprima della scheda di quel personaggio; la busta accanto serve a scrivergli una missiva.
Dentro una chat i Presenti sono più compatti: sotto ogni nome c'è il luogo in cui si trova quel personaggio, e in cima, sotto Qui con te, chi è nella tua stessa stanza; poi chi è in altre chat e chi è sulla mappa. Un luogo in blu è una chat: cliccalo per raggiungerla. Su schermo largo il pannello sta accanto alla scena, senza coprirla: lo accendi e lo spegni con il pulsante Presenti in alto, e il gioco ricorda la scelta. Su telefono si apre e si chiude dallo stesso pulsante.
35.2La Chat OFF
Il canale fuori gioco: parli tu, non il personaggio. È uno solo, condiviso da tutti i giocatori di tutte le tribù.
- Vedi gli ultimi 15 messaggi; «Precedenti» ne carica altri, fino a cinque giorni indietro.
- Toccando un messaggio puoi rispondere citandolo.
- Un filtro automatico censura le parole non ammesse; lo staff vede cosa è stato censurato.
- Durante una scena non compaiono popup: un'icona in alto pulsa quando ci sono messaggi nuovi.
Per coordinarsi solo con la propria tribù c'è il forum di tribù (§35.4).
35.3Le missive
La posta privata tra personaggi: diplomazia, accordi, coordinamento lontano dalla chat pubblica. Due elenchi, Ricevute e Inviate.
| Modalità | A chi va |
|---|---|
| Un destinatario | Una persona, cercata per nome. |
| Più destinatari | Fino a 30 persone, di qualunque tribù. |
| Il mio popolo | Tutti i membri della tua tribù. |
| Fazioni | Intere tribù: solo lo staff. |
Le missive scambiate con una persona stanno in un'unica conversazione, le tue a destra e le sue a sinistra. Una missiva a più persone o a tutto il popolo apre una conversazione di gruppo: chi risponde lì scrive a tutto il gruppo (o a tutta la tribù, se ne fa ancora parte). Cancellare una conversazione la toglie solo dalla tua posta: gli altri conservano la loro copia. Le missive vecchie di oltre 20 giorni sono state tolte il 22 ottobre 2026. Il lunedì arriva il riepilogo «Gli echi della settimana» con voti, PE e Fama, compresa quella spesa in spiate (§7.4). Per parlare con lo staff usa !master, non le missive.
35.4Forum, bacheche, calendario
Dalla barra in basso, Cronache:
- La Pietra Ritta: Saghe, Gesta e Sussurri (§17).
- Cronaca delle Terre: le voci di ciò che accade nell'isola. Chi arriva, chi riceve o perde una carica, chi diventa Rix, chi apre o chiude un'insegna, i nuovi legami, i Rinnegati accolti da una tribù, le opere dei villaggi, la marcia di una razzia (con l'ora in cui dovrebbe arrivare) e il suo esito, le spie scoperte attorno a un villaggio (senza dire chi fossero), le feste del fuoco. La scrive il gioco da solo: nessuno può aggiungere o togliere una voce, e le voci restano sessanta giorni. È ON: sono voci che corrono di villaggio in villaggio, quindi il tuo personaggio può averle sentite. Un pallino ti dice quando ce n'è una nuova.
- Forum: si apre in una finestra a parte (vedi sotto).
- Calendario (La Ruota dell'Anno): la stagione in corso, le feste del fuoco, le lune piene e nuove, il sesto giorno della luna, solstizi ed equinozi, con i giorni che mancano. Toccando un giorno leggi che cosa significa e quali incontri ci sono. Puoi proporre un incontro solo per te o per la tua tribù e dire «Ci sarò» agli incontri degli altri; lo staff pubblica quelli delle quest.
- Aggiornamenti: le novità del gioco. Un pallino ti dice quando ce n'è uno che non hai letto.
Il forum è diviso in sezioni, raggruppate in quattro blocchi:
- ON — Le Terre: Cronache e avvenimenti, Quest e annunci, Dicerie e voci, Commerci e patti.
- La mia tribù, che vedono solo i membri: il Consiglio (ON), il Focolare (OFF, per organizzarsi fra giocatori) e la Cronaca della tribù, con gli avvisi del gioco (fama, cariche, nomine) e il registro delle attività.
- OFF — Il tavolo dei giocatori: Annunci dello staff, Organizzazione di quest e giocate, Supporto, bug e suggerimenti, Chiacchiere.
- Riservate, che compaiono solo a chi ne ha diritto: il Sacro Cerchio per i druidi, Capi tribù per i Rix, e le discussioni a cui lo staff ti invita.
Ogni sezione porta l'etichetta ON o OFF: nelle ON scrivi come il tuo personaggio, e quello che leggi lui lo sa solo se c'era o se qualcuno glielo racconta; nelle OFF parli da giocatore. Non scegli tu chi legge: lo decide la sezione. Le quest e gli annunci dello staff li apre lo staff, ma tutti possono rispondere.
Per aprire una discussione entra nella sezione e premi «Nuova discussione»: titolo fino a 100 caratteri, testo fino a 4.000, fino a 4 immagini e 4 sondaggi, un tag se vuoi. Il numero ocra accanto a una sezione o a una discussione dice quanti messaggi non hai letto. La ✓ accanto a una sezione la segna come letta, «Segna letto» fa lo stesso con un blocco, «Segna tutto come letto» con l'intero forum. Dentro una discussione, «Vai al primo non letto» ti porta al primo messaggio arrivato dopo la tua ultima visita.
35.5I tuoi registri
- Le Mie Orme (Attività ▸ Le Mie Orme): il diario privato dei tuoi giorni. Oggi dice se hai già svolto l'attività del giorno, quanti pasti hai fatto, quanto sei stato in scena e quanti voti hai dato. Le mie giocate raccoglie le scene degli ultimi sette giorni (almeno tre messaggi di gioco tuoi nella stessa chat) con l'ora d'inizio, chi c'era e chi hai già votato (§7.2); le ricorda il dispositivo su cui hai giocato, quindi su un altro telefono o computer non le trovi. «Esporta» scarica la scena in una pagina da conservare (si apre nel browser e si stampa anche in PDF), con la carica di chi c'era; dei sussurri restano solo quelli tuoi. Questa settimana somma lavori, ore in scena, voti dati e Stateri di carovane e sorte da lunedì. I miei passi è la cronologia giorno per giorno, con filtri per giocate, fatica, voci, scambi, sorte e scontri; «Settimana precedente» va più indietro.
- Il registro del personaggio: ciò che il sistema e lo staff annotano sul personaggio compare fra i passi di Le Mie Orme; i tratti del carattere stanno accanto al ritratto della scheda (§9).
- Appunti (nella posta, o menu ☰): note che vedi solo tu.
Il pulsante Missive in basso apre La tua posta: le tue conversazioni e gli avvisi di gioco (baratti, legami, compiti del Sacro Cerchio, PE ricevuti, focolare, razzie), con le schede Tutto, Da decidere (baratti e legami che aspettano la tua risposta), Lettere e Notizie. Tocchi una voce e la leggi accanto, senza lasciare il gioco: rispondi a una conversazione, accetti o rifiuti un baratto o un legame, apri la capanna. Le missive di un popolo portano lo stemma della tribù, con un contorno dorato se ha scritto il Rix. «Scrivi» compone una missiva nuova nella posta stessa: a una persona (si apre la vostra conversazione), a più persone, a tutto il tuo popolo. «Appunti» tiene le tue note, fino a 15, che vedi solo tu. Sul pulsante il numero conta le missive da leggere; un pallino senza numero vuol dire che ci sono solo avvisi nuovi. Un avviso conta come visto quando compare nella posta, e gli avvisi già visti spariscono da soli dopo 30 giorni.
35.6Le notifiche
Menu ☰ ▸ Notifiche: scegli cosa può disturbarti. Missive, Chat OFF, promemoria del calendario, avvisi di gioco (proposte di legame, baratti, compiti del Sacro Cerchio e simili). Le notifiche delle missive dicono chi ti ha scritto, non che cosa; se accendi Inizio della missiva mostrano anche le prime parole, che si leggono a telefono bloccato. Quelle della Chat OFF arrivano al massimo una ogni 15 minuti, in silenzio, con chi ha scritto e l'inizio del messaggio, oppure un riassunto se nel frattempo hanno scritto in tanti.
Nello stesso pannello ci sono i Suoni del gioco (missiva ricevuta, nuovo messaggio nella chat in cui ti trovi, Chat OFF): puoi spegnerli tutti o uno per uno e regolarne il volume. La scelta vale solo per il dispositivo che stai usando, e i suoni si sentono solo a gioco aperto. I tuoi messaggi non suonano mai.
Se tieni il gioco in una scheda e intanto fai altro, il titolo della scheda ti dice quante azioni sono arrivate nella tua stanza e chi ha scritto l'ultima, per esempio «(3) ✦ Brennos — Isca». Contano solo azioni e parlato degli altri, non ingressi, uscite, sussurri e fuori gioco. Tornando sulla scheda il conto si azzera. Si spegne con «Avvisi di gioco».
35.7Le immagini del tuo personaggio
Scheda ▸ Modifica ▸ Immagini: tre immagini, ognuna con il suo indirizzo (https://…). Il ritratto compare nella tua scheda, l'avatar in chat, nella barra in alto e nei profili, la copertina è il paesaggio dietro il ritratto nella scheda e lo sfondo della tua riga nella lista dei Presenti. Per ognuna scegli lo zoom e il punto che resta in vista: trascina l'immagine nell'anteprima, oppure usa i cursori o le frecce della tastiera. L'immagine non viene modificata: cambia solo la finestra da cui si vede.
VIII · Regole
Il Regolamento in breve
Le regole di condotta sono nel Regolamento, che fa fede. Qui sotto i punti che contano di più in gioco, con il numero del Regolamento per leggerli per intero.
36.1Fuori dal gioco
- Britannia è un gioco per maggiorenni (Reg. §1).
- Rispetto tra persone reali: niente insulti, discriminazioni, molestie, dati personali altrui (Reg. §2).
- Un solo personaggio per giocatore, che non si condivide. Chi gioca dalla stessa connessione di un altro giocatore lo dichiara a Lugh e Nodens, per non essere scambiato per un doppio personaggio e bannato (Reg. §3.9, §6).
36.2In scena
- ON e OFF restano separati: un personaggio che attacca il tuo non sta attaccando te (Reg. §3.1).
- Metagaming: il personaggio non sa ciò che sai tu fuori gioco (Reg. §3.2).
- Godmodding: nessun personaggio è invulnerabile, onnisciente o senza debolezze (Reg. §3.3).
- Powerplaying: non decidi azioni, reazioni o pensieri del personaggio di un altro (Reg. §3.4).
- La morte la decide solo chi interpreta il personaggio (Reg. §3.5, §11).
- Druidi e Apprendisti non si attaccano (Reg. §3.6, §30.4).
- Non sparire da una scena importante senza avvisare (Reg. §3.7).
- Coerenza con il mondo di Britannia (Reg. §3.8).
36.3Contenuti adulti
Le scene esplicite, la violenza intensa e i temi pesanti richiedono il consenso preventivo di tutti i giocatori coinvolti, espresso fuori gioco, revocabile in ogni momento. Alcuni contenuti sono vietati senza eccezioni (Reg. §4, §5).
36.4Segnalazioni e sanzioni
Le violazioni si segnalano allo staff in privato. Le sanzioni vanno dall'avviso alla sospensione al ban permanente, e le decisioni dello staff sono definitive (Reg. §7).
Il Mondo
Il Mondo di Britannia racconta l'isola, i suoi popoli e il tempo in cui vivono, in un libro solo. Non contiene regole: le regole stanno tutte in questa guida.
La Guida di Britannia · aggiornata al 4 ottobre 2026 · Qualcosa non torna? Scrivi !master in chat.