Di quest'altro libro
La Guida dice come si fanno le cose. Questo libro racconta perché qualcuno le farebbe: chi sono le genti dell'isola, quali dèi temono, che cosa sognano la notte accanto al fuoco, e che cosa sentono arrivare da oltre il mare. Non contiene regole. Contiene il mondo in cui le regole hanno un senso.
Lo abbiamo diviso in tre parti. La prima parla delle tribù, una per una. La seconda della trama: le correnti che muovono l'isola e la storia che i giocatori scrivono ogni giorno. La terza del tempo: come si vive, si crede, si combatte e si lavora in Britannia cento anni prima di Cristo, e che cosa un personaggio può sapere, e che cosa no.
Di quell'epoca sappiamo meno di quanto vorremmo. I Britanni non scrivevano: tutto ciò che sapevano lo portavano nella memoria, e la memoria muore con chi la porta. Ciò che resta sono le loro case, le loro armi e i loro tesori sepolti, e le parole di stranieri che li videro dopo. Dove la storia tace, parla Britannia; ma abbiamo cercato di non farle mai dire ciò che la storia smentisce.
I · Le Tribù
Un'isola di popoli
Nel 100 a.C. la Britannia non è un regno: è una costellazione di popoli che parlano lingue sorelle, venerano gli stessi dèi sotto nomi diversi e si combattono da sempre. Sei di loro sono al centro del gioco. Tre accolgono oggi chi arriva.
M1.1Ciò che li unisce, ciò che li divide
Da una punta all'altra dell'isola si parla il brittonico, con accenti che cambiano da valle a valle. Gli stessi druidi attraversano tutti i confini, le stesse feste segnano l'anno, lo stesso fuoco arde al centro di ogni casa. Eppure nessuno si sente «britanno»: ci si sente Iceni, o Dumnonii, o figli di un clan e di un padre. La tribù è la patria; il resto dell'isola è fatto di vicini, parenti lontani e rivali.
Ogni tribù vive di ciò che la sua terra le dà, e lo scambia con le altre. Ogni tribù ha un capo, che nel gioco si chiama Rix (o Riga). Ogni tribù ha i suoi luoghi sacri, i suoi eroi, le sue offese da vendicare.
M1.2Da dove viene ciò che sappiamo
Nessun britanno di quell'epoca ci ha lasciato una parola scritta. Ciò che sappiamo viene da due fonti:
- La terra: i forti di collina, le capanne, i campi, le tombe, le armi gettate nei fiumi, i torque d'oro sepolti. L'archeologia dice molto di come si viveva, poco di cosa si pensava.
- Gli stranieri: il navigatore greco Pitea, che girò l'isola due secoli prima del nostro tempo; il filosofo Posidonio, che proprio intorno al 100 a.C. descrisse i Galli; e poi i Romani, Cesare per primo, che vennero mezzo secolo più tardi con occhi di conquistatori.
Anche i nomi delle tribù sono quelli che i Romani scrissero: alcuni, nel 100 a.C., potevano suonare diversi o indicare popoli un po' diversi. Dove le fonti tacciono, il gioco riempie il vuoto con la sua storia. Lo diciamo, quando succede.
M1.3Le sei tribù in breve
| Tribù | Dove (oggi) | Villaggio | Vivono di | Nuovi arrivati |
|---|---|---|---|---|
| Dumnonii | Cornovaglia e Devon | Isca | Stagno, mare | aperta |
| Iceni | Norfolk e Suffolk | Venta Icenorum | Ferro, cavalli | aperta |
| Caledonii | Highlands scozzesi | Dun Caled | Pellicce, caccia | aperta |
| Cantiaci | Kent | Durovernum | Commercio | chiusa |
| Briganti | Yorkshire, Lancashire, Cumbria | Isurium | Rame, bestiame | chiusa |
| Dobunni | Cotswolds e Severn | Corinium | Erbe sacre, sapere | chiusa |
Nessuna tribù rende più forte o più abile chi vi nasce: le differenze sono di storia, di terra e di gente. Le regole sulle tribù sono nella Guida, §26.
Dumnonii, i figli del mare profondo
Minatori e marinai della penisola di sud-ovest. Lo stagno dei loro fiumi viaggia fino al Mediterraneo, e ha reso ricchi e guardinghi i loro capi. Tribù aperta.
M2.1Nome e terra
Il nome viene probabilmente da dubno-, «profondo», «il mondo di sotto»: la gente delle profondità. Abitano l'ultima punta dell'isola, la Cornovaglia e il Devon di oggi: scogliere di granito battute dall'oceano, brughiere spoglie, valli strette, e sotto la terra le vene di stagno più ricche del mondo conosciuto. Il loro villaggio nel gioco è Isca, sul fiume Exe; fuori dalla palizzata si apre la Spianata Isca.
M2.2Chi sono nel 100 a.C.
Lo stagno qui non si scava ancora in grandi miniere: si raccoglie nei letti dei torrenti, si lava, si fonde. Ma basta a fare dei Dumnonii il popolo che il mondo esterno conosce da più tempo. Già due secoli prima i Greci sapevano di un'isola del nord dove si prende lo stagno, e di un approdo che con la bassa marea diventa terraferma, dove i mercanti vengono a caricarlo.
Gli abitanti del promontorio sono ospitali più degli altri, e per i commerci con gli stranieri hanno modi gentili.
Così, più o meno, li descrive uno storico greco che riprendeva le parole di chi li aveva visti
Vivono in fattorie cinte da un argine, in villaggi sulle alture e in forti sui promontori a picco sul mare. Più che grandi guerrieri sono gente di fatica e di commercio: la ricchezza ha fatto nascere tra loro famiglie di mercanti che ragionano in modo diverso dai vecchi capi guerrieri, e non sempre vanno d'accordo.
M2.3Cosa producono e scambiano
Stagno soprattutto: senza stagno non c'è bronzo, e senza bronzo non ci sono ornamenti, calderoni, finimenti. Poi pesce, pelli, legname. Dal mare arrivano in cambio vino, perle di vetro, oggetti mai visti. Nel gioco la loro materia prima è lo Stagno.
M2.4Dèi e luoghi sacri
Gli dèi dei Dumnonii sono quelli della tempesta e del mare: Taranis che tuona sulle scogliere e il signore delle acque, Manannan, che governa le nebbie e le rotte. I druidi officiano sul bordo delle rupi, dove il vento strappa le parole prima che arrivino agli dèi. Le pietre erette lungo la costa sono porte verso gli antenati; e la morte nelle cave non è disgrazia, ma la terra che reclama uno dei suoi.
M2.5Carattere e usanze
- Il metallo è linguaggio: lamine nei capelli, fibbie incise, il martello come segno di rango. Un fabbro capace ha più voce di molti guerrieri.
- Il fuoco nuovo: all'inizio dell'anno ogni famiglia spegne il focolare e lo riaccende con il fuoco portato dal druido.
- I fabbri tramandano le loro tecniche in canti: così il sapere sopravvive senza scrittura.
- Le donne contano nel commercio e nel culto. L'ospitalità è un obbligo sacro.
M2.6Giocare un Dumnonio
Il minatore che conosce il buio, il marinaio che ha visto le coste della Gallia, il fabbro che parla col fuoco, il figlio di mercanti che i vecchi guerrieri guardano storto. Un Dumnonio ha lo sguardo rivolto più al mare che all'interno dell'isola, e sa che la ricchezza attira i lupi.
Sotto Roma, i Dumnonii resteranno lontani e poco toccati: Isca diventerà una città romana minore, ma lo stagno e le loro usanze sopravvivranno per secoli. Il tuo personaggio non lo sa.
Iceni, il popolo dei cavalli
Allevatori di cavalli e guerrieri delle pianure dell'est, tra i campi aperti e le paludi. Portano oro al collo, temono solo gli dèi, e le loro donne possono guidare il popolo. Tribù aperta.
M3.1Nome e terra
L'origine del nome è incerta. La loro terra è l'est dell'isola, il Norfolk e il Suffolk di oggi: campagne aperte e asciutte, perfette per allevare cavalli, che a occidente sprofondano nelle paludi nebbiose dei fens, un labirinto d'acqua che solo chi ci è nato sa attraversare. Il loro villaggio nel gioco è Venta Icenorum; fuori si apre la Spianata Venta.
M3.2Chi sono nel 100 a.C.
Un popolo ricco e fiero. Nella loro terra la gente comune semina e alleva, ma i capi misurano la propria grandezza in cavalli e in oro: proprio in questi anni gli orafi delle pianure intrecciano i più bei torque d'oro dell'isola, collari pesanti che dichiarano chi li porta senza bisogno di parole. In guerra corrono sui carri a due cavalli, con un auriga alle redini e un guerriero che lancia giavellotti e poi salta a terra a combattere.
M3.3Cosa producono e scambiano
Cavalli, grano, bestiame, e il ferro che i loro fabbri battono in armi e attrezzi. Nel gioco la loro materia prima è il Ferro. Dalla costa guardano verso le terre dei Belgi, oltre il mare, con cui scambiano merci e parentele: da loro, al tempo dei nonni, è arrivato il cavallo del Sud, che solo gli Iceni sanno allevare.
M3.4Dèi e luoghi sacri
Il cavallo è sacro: ucciderne uno senza ragione è sacrilegio. Gli Iceni onorano Epona, signora dei cavalli e dei viaggi, e invocano nei loro boschi sacri Andraste, la dea della vittoria, prima di ogni guerra. Venerano il vento, il cielo aperto, i fiumi. Le feste seguono i cicli dei cavalli e dei raccolti.
M3.5Carattere e usanze
- Le gare dei cavalli sono il cuore della vita sociale: lì si stringono alleanze e si scelgono i capi.
- Una donna può guidare il popolo, comandare in guerra, possedere terre e mandrie: le regine non sono un'eccezione.
- Ogni clan conosce la propria genealogia per molte generazioni. Un torque si lascia ai figli o si porta nella tomba, mai al nemico.
- Le contese tra clan si risolvono con scontri a numero concordato, non con guerre di sterminio.
M3.6Giocare un Iceno
L'auriga che conosce ogni cavallo per nome, la figlia di un capo che vuole il torque di suo padre, il fabbro che forgia punte di giavellotto, il guardiano delle paludi. Un Iceno è diretto, orgoglioso, rapido all'offesa e alla risata: per lui la velocità e il coraggio rispondono a quasi ogni domanda.
Gli Iceni entreranno nella storia un secolo e mezzo dopo, con la rivolta della regina Boudica contro Roma (60 d.C.). Nel 100 a.C. Boudica non è ancora nata, e nessuno sull'isola sa che cosa sia Roma davvero.
Caledonii, i figli della nebbia
Cacciatori e guerrieri delle montagne del nord, dove nessun re del sud ha mai messo piede da padrone. Pochi, liberi, diffidenti. Tribù aperta.
M4.1Nome e terra
Il nome forse viene da caleto-, «duro». Abitano le Highlands: montagne nude, laghi profondi e freddi, torbiere, foreste di pini e betulle, inverni che uccidono i deboli. Nel 100 a.C. «Caledonii» è probabilmente il nome che altri danno a molti clan delle montagne, più che il nome di un popolo solo. Il loro villaggio nel gioco è Dun Caled, una fortezza su un'altura come quelle che sorgono sopra l'odierna Inverness; fuori si apre la Spianata di Caledonia.
M4.2Chi sono nel 100 a.C.
Clan di cacciatori, pastori e guerrieri, legati da parentele intricate e da rancori più antichi della memoria. Vivono in capanne di pietra e torba, in case costruite su isolotti artificiali in mezzo ai laghi, in forti sulle alture le cui mura, a volte, sono state fuse dal fuoco fino a diventare vetro: nessuno sa più dire se per un rito o per un assedio. Più a nord, sulle isole, sorgono alte torri rotonde di pietra a secco.
M4.3Cosa producono e scambiano
Pellicce di lupo, volpe, lontra, cervo: merce rara che il sud paga bene. E notizie: chi viaggia nei boschi del nord sa cose che gli altri non sanno. Nel gioco la loro materia prima sono le Pellicce.
M4.4Dèi e luoghi sacri
Il nord è pieno di spiriti: ogni vetta, ogni lago, ogni torbiera ne custodisce uno. I Caledonii non adorano gli dèi da lontano, ci vivono in mezzo. Onorano Cernunnos, il signore delle bestie, prima di ogni caccia. I loro druidi compiono riti solitari sulle montagne e tornano con profezie che possono spostare clan interi.
M4.5Carattere e usanze
- Parlano poco e con precisione; uno sguardo o un gesto valgono quanto una frase.
- I raduni dei clan sono rari e preziosi: si gareggia in resistenza, caccia, orientamento.
- Raccontare bene un'impresa di caccia è un'arte: chi sa farlo è ascoltato più di chi tace.
- Non combattono in campo aperto se possono evitarlo: compaiono dalla nebbia, colpiscono, scompaiono.
M4.6Giocare un Caledone
Il cacciatore che porta al sud le pellicce e torna con notizie, il guerriero che ha conosciuto solo l'inverno, l'esule di un clan sconfitto, la donna che conosce ogni sentiero della torbiera. Un Caledone è sfuggente, ostinato, fiero della propria libertà, e guarda gli uomini del sud come gente addomesticata.
Roma non conquisterà mai gli altipiani. Il nome «Caledonii» compare per la prima volta in Tacito, alla fine del I secolo d.C.; poco dopo l'impero costruirà il Vallo di Adriano per tenere fuori il nord.
Cantiaci, i guardiani della soglia
Il popolo del sud-est, dove la Gallia si vede nei giorni limpidi. Mercanti, intermediari, i più vicini al mondo di fuori: invidiati e sospettati da tutti. Tribù chiusa ai nuovi arrivati.
M5.1Nome e terra
Il nome viene da cantion, «orlo», «angolo»: la terra del promontorio, l'ingresso dell'isola. È il Kent di oggi: colline di gesso, foreste, estuari pieni di barche, e lo stretto che separa la Britannia dalla Gallia. Il loro villaggio nel gioco è Durovernum, sul fiume Stour; fuori si apre la Spianata Durovernum.
M5.2Chi sono nel 100 a.C.
Nessuna tribù è più legata al continente. Molte famiglie hanno parenti tra i Belgi, oltre lo stretto, e si dice che un tempo genti belghe abbiano attraversato il mare per razziare e siano rimaste. Nei loro porti arrivano vino, vasellame fine, ornamenti. È qui che compaiono le prime monete dell'isola: stateri d'oro coniati in Gallia, e piccoli dischi di bronzo fusi sul posto con un toro o una testa stilizzata. Nel resto dell'isola si scambia ancora con il bestiame, il metallo e la parola data.
M5.3Cosa producono e scambiano
Comprano e rivendono di tutto: grano, pelli, ferro dei loro boschi, schiavi e cani da caccia verso la Gallia; vino, perle di vetro e oggetti preziosi verso l'interno. Nel gioco la loro materia prima sono i Beni di Scambio, e chi non è dei loro li compra alle carovane.
M5.4Dèi e luoghi sacri
La loro fede è pratica: onorano il mare e il vento, da cui dipendono le rotte, e Lugh, signore delle arti, delle strade e dei guadagni. Accolgono senza troppi scrupoli i culti portati dagli stranieri. I druidi hanno qui meno peso che altrove: la voce del mercato copre spesso quella dell'oracolo.
M5.5Carattere e usanze
- I mercati stagionali sono feste: si stringono accordi, si celebrano matrimoni di interesse, si risolvono liti davanti a testimoni.
- Le rotte si imparano a memoria in canti di navigazione: promontori, correnti, stelle.
- Il primo viaggio sul continente è un rito di passaggio. Chi parla la lingua dello straniero ha vinto metà della trattativa.
- Sanno combattere, e i loro carri sono temuti, ma preferiscono che a combattere siano gli altri.
M5.6Giocare un Cantiaco
Oggi la tribù non accoglie nuovi personaggi, ma i Cantiaci esistono e passano per il mondo: mercanti, messaggeri, parenti dei Belgi. Sono il volto con cui il continente guarda l'isola.
È sulle loro coste che sbarcherà Cesare, nel 55 e nel 54 a.C.: scriverà che i Britanni del Cantium sono i più civili dell'isola. Cesare nasce proprio nel 100 a.C.: nel nostro tempo è un neonato, a Roma.
Briganti, il popolo delle alture
Il popolo più vasto dell'isola, nel nord: molti clan sparsi per le valli dei monti, fratelli sotto lo stesso nome e la stessa dea. Pastori, cavalieri, cavatori di rame. Per ora non stanno con nessuno. Tribù chiusa ai nuovi arrivati.
M6.1Nome e terra
Il nome viene da brig-, «alto», «eccelso»: i Briganti sono «quelli delle alture», o «il popolo dell'Eccelsa», la loro dea. Nella nostra lingua «brigante» suona come «bandito», ma è solo un caso: le due parole non hanno niente in comune. Abitano il nord dell'Inghilterra di oggi, lo Yorkshire, il Lancashire, il Durham e la Cumbria, dall'Humber e dal Mersey fin quasi al Tyne: al centro la lunga catena dei Pennini, brughiere d'erica e creste di pietra; ai lati le valli dei fiumi che scendono verso la grande piana di oriente. Il loro villaggio nel gioco è Isurium, sulla riva dell'Ure, il fiume che chiamano Isura; fuori si apre la Spianata Brigante.
M6.2Chi sono nel 100 a.C.
Non una sola gente, ma una famiglia di clan: ogni valle ha il suo capo, e i capi si riconoscono fratelli sotto il nome comune. Vivono in case rotonde di pietra a secco sulle alture e di legno nelle valli, e si radunano nei forti di collina quando arriva il pericolo. Sono il popolo più numeroso e più esteso dell'isola, e proprio per questo il più difficile da mettere d'accordo. Nel nord non circolano monete.
Dei Briganti sappiamo poco, e quasi tutto da autori romani di un secolo e mezzo dopo il nostro tempo: sono loro a chiamarli così e a dire che erano il popolo più numeroso dell'isola. Non sappiamo se nel 100 a.C. il nome esistesse già, né se le valli fossero già unite. Il gioco li immagina così, e in qualche punto riempie i vuoti a modo suo:
- Isurium è il nome della città che i Romani costruiranno sull'Ure, Isurium Brigantum, oggi Aldborough nello Yorkshire. Il villaggio del 100 a.C. con quel nome è del gioco.
- La dea Brigantia la conosciamo da pietre incise in epoca romana. Che sia la stessa Brigid d'Ériu è un'ipotesi degli studiosi, che il gioco fa sua.
- Il metallo tipico dei loro monti è il piombo; le grandi miniere di rame antiche stanno più a sud e a ovest. Il Rame dei Briganti è una scelta del gioco.
- Le usanze di M6.5 e i colori di cui parla il codex in gioco sono inventati, anche se nessuna è fuori posto per l'epoca. Case di pietra, mandrie e forti di collina, invece, li conferma la terra.
M6.3Cosa producono e scambiano
Bestiame soprattutto: bovini, pecore e cavalli, che d'estate salgono ai pascoli alti e d'inverno tornano nelle valli. Lana, cuoio, un po' di grano nelle terre basse, e il metallo delle colline. Nel gioco la loro materia prima è il Rame, e chi non è dei loro lo compra alle carovane: con lo stagno dei Dumnonii diventa bronzo, e serve alle forge di tutta l'isola.
M6.4Dèi e luoghi sacri
Il popolo porta il nome della sua dea: Brigid, che loro chiamano l'Eccelsa, signora delle alture, del focolare e della forgia. Imbolc, la sua festa, è per loro la più importante dell'anno. Sono sacri le sorgenti, i passi di montagna e le grandi pietre sulle creste. I loro druidi viaggiano di valle in valle e sono spesso l'unico filo che lega un clan all'altro.
M6.5Carattere e usanze
- A Imbolc ogni casa riaccende il fuoco da una fiamma portata dal forte del clan.
- D'estate i giovani salgono con le mandrie ai pascoli alti: chi torna con tutti i capi affidati è adulto.
- I guerrieri intrecciano nei capelli un filo di rame per ogni scontro da cui sono tornati vivi.
- Un giuramento dato non si rompe: chi lo fa non ha più una valle in cui tornare.
- In guerra sono cavalieri e uomini di montagna: attirano il nemico nelle valli strette, non lo affrontano in pianura.
M6.6Giocare un Brigante
Oggi la tribù non accoglie nuovi personaggi. Nel mondo i Briganti sono il grande vicino del nord: mandriani che scendono ai mercati, portatori di rame, cavalieri di passaggio. Per ora non sono amici né nemici di nessuno, e ogni tribù si chiede da che parte cadranno.
Un secolo e mezzo dopo il nostro tempo una regina dei Briganti, Cartimandua, sceglierà di stare con Roma, e suo marito le si ribellerà: il popolo diviso di sempre.
Dobunni, i custodi del Nemeton
Il popolo dei boschi sacri e delle sorgenti calde, a cui l'isola si rivolge quando ha bisogno di giudizio, di cura, di un rito. Non i più forti, i più rispettati. Tribù chiusa ai nuovi arrivati.
M7.1Nome e terra
Il nome è oscuro; forse anche questo viene da dubno-, il profondo. Abitano le colline calcaree delle Cotswolds e le valli del Severn: boschi antichi, fiumi lenti, la foresta ricca di ferro sulla riva occidentale, e una sorgente che sgorga calda dalla terra e che nessun inverno raffredda. Il loro villaggio nel gioco è Corinium, circondato dai boschi rituali del Nemeton; fuori si apre la Spianata Corinium.
M7.2Chi sono nel 100 a.C.
Contadini, allevatori e fabbri di una terra ricca, che si scambiano il ferro in barre lunghe come spade, di peso fissato, prima ancora di conoscere la moneta. Ma la loro fama viene dal sacro: nel loro Nemeton si radunano i druidi, alla loro sorgente calda si viene a cercare guarigione, ai loro saggi si chiede di giudicare le liti tra tribù. Nel gioco questo è un tratto della loro storia più che una certezza delle fonti.
M7.3Cosa producono e scambiano
Erbe medicinali e rituali, ferro, grano, lana. Nel gioco la loro materia prima sono le Erbe Sacre: chi non è dei loro le compra alle carovane, e la Cura del Druido non si fa senza.
M7.4Dèi e luoghi sacri
Il Nemeton è per loro il centro del mondo. Onorano Sulis, la signora della sorgente calda, a cui si confidano guarigioni e maledizioni, e Nodens, il signore delle acque e della cura. Il calendario dei riti lo tengono i loro druidi, che consultano le stelle.
M7.5Carattere e usanze
- Una volta l'anno il grande raduno del Nemeton attira druidi e allievi da tutta l'isola.
- Chi è malato può presentarsi al Nemeton e ricevere cura senza pagare: è un'offerta della tribù.
- La loro poesia è la più complessa dell'isola; i loro druidi usano una lingua antica, quasi incomprensibile ai profani.
- Evitano la guerra con ogni mezzo. Ma i loro giovani guerrieri soffrono quella pace, e non tutti la accettano.
M7.6Giocare un Dobunno
Oggi la tribù non accoglie nuovi personaggi. Nel mondo i Dobunni sono i guaritori, i giudici, i custodi dei riti: la tribù a cui tutti chiedono, e di cui nessuno si fida fino in fondo.
Alla sorgente calda i Romani costruiranno le terme di Aquae Sulis, l'odierna Bath, e il nome della dea resterà. Corinium diventerà la seconda città della Britannia romana.
Chi non ha tribù, e le terre di nessuno
Non tutta l'isola appartiene a una tribù, e non tutti appartengono a una tribù. I Rinnegati camminano soli e si rifugiano alle Secche; Ynys Mann e il cerchio di Stonehenge non hanno padrone.
M8.1I Rinnegati
Per un britanno essere senza tribù è quasi peggio che essere morto: nessun focolare ti deve ospitalità, nessun parente vendica il tuo sangue, nessun druido parla per te. Eppure c'è chi lascia il proprio popolo per scelta, inseguendo una storia che la tribù non può contenere, e chi ne viene cacciato per ciò che ha fatto. I Rinnegati vivono ai margini dei villaggi, di espedienti e di coraggio, e chi non ha un posto dove tornare finisce alle Secche, finché un capo non lo accoglie. Le regole sono nella Guida, §29.
M8.2Ynys Mann, il Crocevia
Nelle acque grigie tra la Britannia e Ériu sorge un'isola che nessuna corona possiede: Ynys Mann, che tutti chiamano il Crocevia. Vi approdano zattere e viandanti da ogni confine, e chi vi mette piede lascia la lama nel fodero. È consacrata al signore del mare, Manannan, che la avvolge di nebbia quando vuole, e al centro arde il fuoco del Calderone di Sucellus, la taverna dove sei tribù siedono allo stesso tavolo. Fuori, un pugno di capanne, un pozzo, bancarelle che cambiano merce con le stagioni.
Sull'isola vera, l'odierna Isola di Man, nel 100 a.C. vivevano genti di lingua celtica, a metà strada tra due mondi. La tregua e il Calderone sono storia di Britannia.
M8.3Stonehenge, il Cerchio delle Pietre
Nella pianura del sud sorge un cerchio di pietre enormi, alcune portate da monti lontanissimi. Nel 100 a.C. era già antico di tremila anni: nessuno ricordava chi l'avesse costruito, e si diceva che fosse opera di giganti o di dèi. Nel gioco è il luogo del Sacro Cerchio, dove si raccolgono druidi, vati e bardi di ogni tribù nelle notti dei grandi riti, ed è circondato dal Bosco Sacro, aperto a tutti, dove per antica usanza non si caccia (M15).
M8.4Le Secche
Sulla costa occidentale, dove il fiume che la gente del posto chiama Deva si apre nel mare di fronte a Ynys Mann, la terra si sfalda in sabbia. Sono le Secche: banchi che affiorano e spariscono con le maree, canali che cambiano letto da una luna all'altra, nebbie che salgono senza avviso. La marea vi corre più svelta di un uomo, e in certi punti la sabbia trattiene chi si ferma. Nessuna tribù le reclama, perché nessuna saprebbe tenerle.
Su un dosso d'erba salmastra che il mare isola due volte al giorno sorge il Covo, le capanne dei Rinnegati: pali di legno portato dalle onde, pelli, fuochi di torba. Lì nessuno chiede da dove vieni, e chi arriva senza essere atteso non sempre riparte. Sulla Riva, di fronte, passano tutti quelli che hanno un motivo per cercare chi non ha più un popolo: chi vuole comprare, chi vuole vendicarsi, chi vuole offrire una seconda occasione. Una casa alle Secche dura quanto la marea le concede, e chi viene accolto da una tribù se la lascia alle spalle.
Sulla costa vera è l'estuario del Dee, fra il Galles del nord e la penisola del Wirral: sabbie mobili e maree rapidissime, isolotti raggiungibili a piedi solo con la bassa marea. Il nome del fiume, Deva («la dea»), è antico quanto i Britanni. Il Covo e i suoi abitanti sono storia di Britannia.
II · La Trama
Il tempo in cui viviamo
È il 100 a.C. L'isola è ricca, popolosa, divisa. Oltre il mare la Gallia è ancora libera, e di Roma arrivano solo voci: un popolo del sud che ha appena distrutto gli invasori venuti dal nord. Nessuno sull'isola sa che cosa accadrà.
M9.1Sull'isola
La nebbia scende dalle colline ogni mattina e risale ogni sera, e in mezzo c'è un mondo che brucia: fuochi nei villaggi, ferro sulle incudini, birra nei calderoni, sangue sulle lame. I campi rendono, le mandrie crescono, la gente è tanta. Sulle alture si ergono i forti di collina, con fossati profondi e palizzate di quercia; nelle valli le fattorie, sparse, ognuna col suo fumo.
È un tempo di ricchezza nuova. Dal sud arrivano vino in anfore, perle di vetro, oggetti mai visti, e nel sud-est le prime monete. I capi che controllano i metalli e le rotte diventano più ricchi dei capi che controllano solo le lance. Non tutti lo accettano.
M9.2Oltre il mare
- La Gallia è una terra di decine di popoli, come la Britannia, e altrettanto divisa. Parla una lingua sorella; ha i suoi druidi, che vengono sull'isola a imparare la dottrina più antica, perché si dice che sia nata qui.
- Roma, per chi ne ha sentito parlare, è un popolo lontano del sud, sul mare di mezzo. Da una generazione tiene una striscia della Gallia meridionale, fino ai monti; i suoi mercanti vendono vino ai Galli, e quel vino arriva fin qui di mano in mano.
- I Cimbri e i Teutoni, popoli venuti dal nord lontano, hanno vagato per anni devastando la Gallia e sconfiggendo eserciti interi. Proprio ora arriva la notizia che un capo di Roma, di nome Mario, li ha annientati. Le storie giungono a pezzi, gonfiate da ogni bocca.
- I Belgi, sulla costa davanti al Kent e all'est, sono i vicini più prossimi: si dice che alcuni loro capi abbiano preteso tributi anche al di qua del mare.
Il tempo che è, sta per diventare il tempo che fu. E nel mezzo, ci siete voi.
Cinquant'anni dopo Cesare conquisterà la Gallia e sbarcherà due volte in Britannia (55 e 54 a.C.). La conquista romana dell'isola comincerà nel 43 d.C. Il tuo personaggio non sa niente di tutto questo: per lui Roma è un nome, non una minaccia.
Le forze che muovono il mondo
Non sono missioni. Sono le correnti sotto la superficie, che trascinano gli uomini anche quando credono di muoversi da soli. Ogni scena può toccarne una.
M10.1Il bestiame e la terra
La guerra, per un britanno, non è una calamità: è il calendario. In primavera si razzia il bestiame dei vicini, d'estate arrivano le vendette, in autunno si contano i morti, in inverno si aspetta. Un guerriero non sogna la pace: sogna una battaglia abbastanza bella da essere cantata per cent'anni. Le tribù di mezzo cercano di restarne fuori, con l'unica arma che hanno, la neutralità dei loro luoghi sacri; è una speranza sempre più fragile. Nel gioco questa corrente ha un nome: la razzia.
M10.2Il metallo e il commercio
Chi controlla i metalli controlla il futuro, anche se non lo sa ancora. Lo stagno dei Dumnonii, il rame dei Briganti, il ferro degli Iceni e dei Dobunni, il sale delle colline: tutto passa di mano in mano verso i porti del sud-est, dove i Cantiaci lo cambiano con vino, vetro e oro. Si arricchiscono con una velocità che le altre tribù osservano in silenzio, con gli occhi stretti. E nei villaggi i figli dei mercanti cominciano a sedere più in alto dei figli dei guerrieri.
M10.3Il potere dei druidi, e le sue crepe
I druidi hanno tenuto insieme l'isola per secoli, non con la forza ma con l'autorità: la certezza condivisa che esista un ordine più alto delle ambizioni dei re. Quell'autorità non è sparita, ma si è incrinata. E c'è una domanda che nessuno pronuncia ad alta voce, e che si sente solo nel silenzio dopo che il consiglio si è sciolto: che cosa succede quando un re decide di non ascoltarli più? Non è ancora successo. Ma qualcuno, da qualche parte, ci sta pensando.
M10.4Le voci da oltre il mare
Dai porti arrivano anfore di vino rosso scuro, fibbie lavorate con motivi mai visti, e storie. Storie di popoli del nord che hanno messo a ferro e fuoco mezzo mondo; di un popolo del sud che li ha fermati e che ora tiene la sua parte di Gallia; di re dei Belgi che guardano verso l'isola. Alcuni capi ascoltano con gli occhi accesi, pensando ai commerci. Alcuni druidi ascoltano col viso di pietra, perché i loro confratelli di Gallia hanno cominciato a parlare di questo popolo del sud con una parola che i druidi non usano spesso: paura.
M10.5Ériu e gli uomini senza padrone
Oltre il mare a ovest, a mezza giornata di vela con il vento buono, c'è Ériu: non un regno, ma un mosaico di piccoli re sempre in guerra tra loro. Ne arrivano guerrieri che vendono la lancia a chi paga, esuli in fuga da faide perdute, mercanti con rotte che nessuno conosce. Non è un nemico e non è un alleato: è una forza imprevedibile, uomini che possono decidere una guerra se qualcuno li sa comprare al momento giusto.
M10.6Le tribù tra loro
Non esistono alleanze scritte nella pietra: le stringono e le rompono i Rix e i loro popoli, nel gioco. Esistono però tensioni antiche, da cui nascono le storie migliori.
| Tra | La tensione |
|---|---|
| Dumnonii e Cantiaci | Lo stagno ha bisogno dei porti, i porti hanno bisogno dello stagno. Si servono a vicenda e si fidano poco: chi guadagna di più sul viaggio? |
| Iceni e Cantiaci | Due popoli che guardano il continente dalla stessa costa. I cavalieri dell'est disprezzano i mercanti del sud, e ne invidiano l'oro. |
| Caledonii e il sud | Per il nord, la gente del sud è addomesticata. Per il sud, il nord è terra di selvaggi. Entrambi hanno bisogno di ciò che l'altro ha. |
| Dobunni e tutti | Tutti chiedono il loro giudizio, nessuno ama sentirselo dare. E i loro giovani guerrieri sono stanchi di restare neutrali. |
| Briganti e tutti | Il popolo più vasto dell'isola non ha ancora scelto con chi stare: tratta con tutti allo stesso modo, e tutti si chiedono da che parte cadrà, e che cosa succederà quando lo farà. |
La storia che scriviamo
La trama di Britannia non è scritta in anticipo. La scrivono i giocatori, scena dopo scena, e i Master che tessono le quest. Ciò che accade in gioco resta accaduto.
Ogni alleanza stretta, ogni battaglia combattuta, ogni scelta fatta nei consigli notturni accanto al fuoco costruisce, o distrugge, quello che l'isola diventerà. I personaggi non sono spettatori di questa storia: ne sono la materia.
- Le quest le narrano i Master: le primarie riguardano tutta l'isola, le secondarie un popolo o pochi personaggi. Si leggono in Cronache ▸ Quest. Qui non ne sveliamo nulla.
- Le dicerie dei giocatori possono diventare storia vera, se l'isola ci crede abbastanza (Guida, §17).
- Le razzie, le elezioni dei Rix, i legami, gli esili cambiano gli equilibri tra le tribù, e i Master ne tengono conto.
- I bardi ricordano. Ciò che è stato giocato davanti a testimoni entra nella memoria dell'isola, e nessuno può riscriverlo da solo.
Il tono: brutale, bello, vivo
Britannia non è fantasy medievale, non è Roma, non ha superpoteri. È un mondo tribale, ruvido e umano, dove il sacro è vero per chi ci crede e ogni scelta ha un prezzo.
- Gli dèi camminano tra gli uomini, o almeno così credono tutti, e la fede di tutti ha una sua verità. Un corvo che vola a sinistra prima di una battaglia non è superstizione: è un'informazione.
- Il meraviglioso viene da dentro, non da fuori: da un sacrificio che pare esaudito, da una profezia che si avvera in modo imprevisto, da un guerriero che diventa leggenda. Un druido non lancia incantesimi: interpreta, media, giudica, ricorda.
- Non ci sono eroi solitari. Ci sono persone che scelgono da che parte stare, e devono vivere con quella scelta.
- Collaborare significa sopravvivere, ma collaborare significa anche cedere qualcosa di sé, e nessun britanno lo fa volentieri. Da questa tensione nasce il gioco.
- Non si gioca per vincere. Si gioca per scrivere, insieme, una storia che valga la pena di essere raccontata attorno al fuoco.
III · Britannia, 100 a.C.
Il giorno, l'anno, le feste
Il tempo si misura col sole, con la luna e con le stagioni. Il giorno comincia al tramonto, l'anno a Samhain. Quattro grandi feste del fuoco lo dividono in quarti.
M13.1Contare il tempo
Non ci sono ore né orologi: c'è l'alba, il sole alto, il tramonto, la notte. I Celti contano le notti, non i giorni: un giorno comincia quando cala il buio, e la festa comincia la sera prima. I mesi seguono la luna; i druidi tengono il conto degli anni e sanno quando un mese va aggiunto perché la luna torni d'accordo col sole. Per tutti gli altri bastano le stagioni: la semina, il raccolto, la macellazione d'autunno, il lungo inverno.
M13.2Le quattro feste del fuoco
| Festa | Quando | Che cosa si celebra |
|---|---|---|
| Samhain | 1 novembre | L'anno nuovo. Le mandrie scendono dai pascoli, si macella ciò che non passerà l'inverno, si ricordano i morti. È la notte in cui il velo tra i mondi si assottiglia. |
| Imbolc | 1 febbraio | Il disgelo e la luce che torna, le prime pecore che danno latte. È sacra a Brigid. |
| Beltane | 1 maggio | I grandi fuochi: il bestiame passa tra due falò per essere protetto, e sale ai pascoli estivi. È sacra a Belenos. |
| Lughnasadh | 1 agosto | Il primo raccolto, le gare, i matrimoni, le fiere. È dedicata a Lugh. |
Ogni festa apre una stagione: Samhain l'inverno, Imbolc la primavera, Beltane l'estate, Lughnasadh l'autunno. I solstizi e gli equinozi ne sono il cuore, non l'inizio: il solstizio d'inverno, la notte più lunga, cade a metà dell'inverno. Le pietre di Stonehenge guardano il sole di quei giorni: d'estate sorge lungo il loro asse, d'inverno tramonta tra le pietre maggiori.
Nel gioco le stagioni seguono le feste, e le feste compaiono nel calendario nei giorni attorno alla data. Il cielo e il meteo delle scene sono quelli veri (Guida, §32.5), e l'inverno rende più cari i pasti (§14).
Gli dèi dell'isola
Gli dèi sono tanti, vicini, e abitano i luoghi: le sorgenti, le querce, i fiumi, le cime. Non hanno templi di marmo. Ogni tribù li chiama con nomi suoi; questi sono quelli che Britannia ha scelto, e che i personaggi invocano.
M14.1Come si crede
Per un britanno gli dèi non stanno in un cielo lontano: stanno nel bosco dietro casa, nella sorgente, nel fiume che è esso stesso un dio. Si onorano nei boschi sacri (il nemeton), presso le acque, in piccoli recinti all'aperto. Si offre ciò che ha valore: cibo, bestiame, e soprattutto oggetti preziosi gettati nell'acqua, spade, scudi, calderoni, torque, che nessuno oserà mai ripescare. Nei momenti più gravi, si dice, si offre di più. Ogni dono chiede qualcosa in cambio, e gli dèi, come i capi, ricordano chi è generoso.
I nomi cambiano da tribù a tribù, e molti di questi dèi sono gli stessi venerati in Gallia e in Ériu sotto altri nomi. Nessun mortale può portarne il nome: i personaggi non possono chiamarsi come un dio.
M14.2Gli dèi scelti
| Dio | Che cosa governa | Segni | Chi lo invoca |
|---|---|---|---|
| Lugh | La luce, tutte le arti e i mestieri, le strade, i guadagni, il giuramento | La lancia, il corvo, il primo raccolto | Artigiani, mercanti, viaggiatori, chi giura; i Cantiaci sopra tutti |
| Taranis | Il tuono, la tempesta, il cielo | La ruota, il fulmine | Chi teme il cielo: marinai, pastori, i Dumnonii sulle scogliere |
| Belenos | Il sole che scalda e guarisce, i fuochi | Il sole, le sorgenti che curano, il falò di Beltane | Chi cerca salute, chi accende i fuochi di maggio |
| Brigid | Il focolare, la poesia, la guarigione, la forgia | La fiamma che non si spegne, il latte | Le madri, i poeti, i fabbri; festeggiata a Imbolc |
| Cernunnos | Le bestie, il bosco, l'abbondanza, la soglia tra i mondi | Le corna di cervo, il torque, il serpente | Cacciatori e pastori; i Caledonii prima di ogni caccia |
| Epona | I cavalli, i viaggi, la fertilità | La cavalla, la cornucopia | Allevatori, aurighi, viaggiatori; gli Iceni sopra tutti |
| Andraste | La vittoria | La lepre, il bosco sacro | Gli Iceni, prima della guerra |
| Nodens | Le acque, la guarigione, la caccia | Il cane, il pesce, l'acqua che cura | Malati, pescatori, cacciatori; i Dobunni |
| Sulis | La sorgente calda, la cura, e le maledizioni | L'acqua che fuma, il sole | Chi chiede guarigione o giustizia; i Dobunni |
| Sucellus | L'abbondanza, la birra, la buona accoglienza, i morti | Il mazzuolo, il calderone | Osti, padroni di casa, chi onora i defunti; è il dio del Calderone di Ynys Mann |
| Manannan | Il mare, le nebbie, le isole, i passaggi | La nebbia, la barca, il mantello | Marinai e viandanti; signore di Ynys Mann |
| La Signora dei Corvi | La battaglia, il destino, la morte in guerra | Il corvo, la cornacchia | Guerrieri; in Ériu la chiamano Morrígan |
Accanto agli dèi grandi ci sono gli spiriti dei luoghi (ogni fiume, ogni vetta, ogni torbiera ha il suo, e i grandi fiumi come il Sabrina sono dèi essi stessi) e gli antenati, che si ricordano a Samhain e si temono quando sono offesi.
M14.3Scegliere il proprio dio
Ogni britanno onora tutti gli dèi, ma quasi ognuno ne sente uno più vicino: quello del suo mestiere, della sua tribù, o quello a cui la madre lo ha affidato. Dare un dio al tuo personaggio è un modo semplice di dargli una voce: chi invoca, chi ringrazia, chi teme. Lo puoi scrivere nella sua storia e giocarlo in scena; non dà vantaggi nei numeri.
M14.4Gli dèi nel gioco
Chi offre dalla propria scarsella a volte riceve un favore; il Rix può compiere a nome della tribù le grandi offerte a Cernunnos, a Nodens, a Lugh, o a tutti gli dèi insieme, che per una settimana aiutano ogni membro. Le regole sono nella Guida, §16.
Il Sacro Cerchio
Druidi, vati e bardi: i custodi di tutto ciò che l'isola sa di sé stessa. Stanno sopra le tribù, imparano per vent'anni, non scrivono nulla. Possono fermare una battaglia con la loro sola presenza.
M15.1Chi sono
Non sono sacerdoti nel senso che Roma intenderebbe: non hanno templi, non servono un culto di stato. Sono uomini e donne che hanno dedicato la vita a ricordare: le leggi, le genealogie dei re, i nomi degli dèi e delle stelle, le proprietà delle erbe, le storie dei morti e i presagi per i vivi. Gli stranieri distinguono tre vie, e Britannia le accoglie tutte:
| Via | Che cosa fa |
|---|---|
| Druì · Bandruì | Giudica, officia i riti, insegna, consiglia i re, cura. Il più alto in autorità, che non è comando ma rispetto. |
| Vate | Legge i segni: il volo degli uccelli, i sogni, il fuoco, le viscere degli animali offerti. Parla per immagini. |
| Bardo | Canta e ricorda: le gesta, le genealogie, chi ha mantenuto la parola e chi l'ha tradita. Con un canto innalza o affossa un nome. |
| Apprendista | Chi segue un maestro e impara, per anni, in silenzio. |
M15.2Vent'anni di memoria
Si dice che un druido studi anche vent'anni. Impara a memoria migliaia di versi, perché la dottrina non si scrive: ciò che è scritto si dimentica, e ciò che è scritto può essere letto da chi non è degno. Per questo la conoscenza vive nelle persone, e muore con loro se non viene tramandata. Si racconta che i druidi della Gallia vengano sull'isola a imparare, perché è qui che la dottrina è nata.
M15.3Che cosa fanno, che cosa possono
- Giudicano le liti tra persone, clan e tribù, e fissano le compensazioni. Chi rifiuta il loro giudizio può essere escluso dai riti: nessuno gli parlerà più, come a un morto.
- Officiano i riti dell'anno e della vita: nascite, nozze, morti, giuramenti, offerte.
- Tengono il calendario e leggono il cielo.
- Curano con le erbe, i rimedi e le parole.
- Non vanno in guerra e non pagano tributi. Un druido che si mette tra due schiere le ferma entrambe.
Insegnano che l'anima non muore ma passa in un altro corpo: per questo, si dice, i guerrieri dell'isola non temono la morte.
M15.4I segni del Cerchio
La quercia è l'albero sacro, e il vischio che vi cresce, raro, è il dono più alto: lo si coglie nel sesto giorno della luna con un falcetto d'oro, e cura tutto. Il Cerchio si raccoglie nei boschi sacri e, nelle notti dei grandi riti, tra le pietre di Stonehenge. La sua è una forza sociale, politica e culturale: un druido non lancia incantesimi, interpreta, media, giudica, ricorda.
Come si entra nel Cerchio e che cosa cambia nel gioco è nella Guida, §30.
Usi e costumi
Ospitalità sacra, parola data davanti a testimoni, doni che legano, banchetti dove si misura l'onore. Ciò che un personaggio fa senza pensarci, e ciò che non farebbe mai.
M16.1L'ospite
Chi arriva alla porta riceve fuoco e cibo prima che qualcuno gli chieda chi sia. Rifiutare ospitalità è un'offesa agli dèi; tradire l'ospite, o l'ospitante, è tra le colpe più nere. Davanti al fuoco di un altro si tiene la lama nel fodero. Chi entra in terre straniere lo annuncia a gran voce: chi arriva in silenzio è un nemico o un ladro.
Ci si saluta con «Helo»; la sera e la notte con «Nos». Sono i saluti che si sentono in ogni villaggio e al Calderone di Ynys Mann; le altre parole di tutti i giorni sono in Parole di uso comune.
M16.2La parola, il dono, il legame
- Un giuramento davanti a testimoni, e meglio ancora davanti a un druido, ha il peso di una legge. Romperlo disonora tutto il clan.
- Il dono crea un legame: chi riceve deve. I capi tengono fedeli i loro uomini con doni, banchetti e protezione, e gli uomini ricambiano con servizio e lealtà.
- Tra famiglie e tribù si scambiano figli da allevare e ostaggi: il ragazzo cresciuto da un'altra famiglia lega le due case per tutta la vita.
- Un torto si ripara con un compenso, in bestiame o in metallo, fissato secondo il rango di chi l'ha subito. Se il compenso non arriva, arriva la vendetta.
M16.3Il banchetto
Si mangia seduti su pelli, attorno al fuoco, in cerchio. Il posto dice chi sei. Il pezzo migliore della carne spetta al guerriero più valoroso, e se due lo reclamano può finire con una sfida all'ultimo sangue. Si beve, si vanta, si promette; i bardi cantano le lodi di chi offre e le vergogne di chi è avaro.
M16.4L'aspetto
Uomini e donne portano tuniche e brache, e mantelli di lana a strisce o a quadri, fermati sulla spalla da una spilla di bronzo. I capelli si portano lunghi; molti guerrieri li schiariscono e li irrigidiscono con l'acqua di calce, e gli uomini portano lunghi baffi. In battaglia ci si dipinge di guado, un blu che fa paura. Chi può porta un torque al collo e bracciali alle braccia: l'oro e il bronzo si portano addosso, perché sono la ricchezza e l'onore di chi li indossa.
M16.5Donne e uomini
Le donne lavorano, commerciano, possiedono beni, siedono nei consigli, combattono se serve, e possono guidare un popolo. Il Sacro Cerchio accoglie uomini e donne. Il rango conta molto più del sesso: una figlia di capo comanda a un uomo comune.
M16.6Divieti e presagi
- Lepri, galline e oche si allevano ma non si mangiano: si tengono per piacere, o per gli dèi.
- Ciò che è gettato in acqua per gli dèi non si riprende.
- Un corvo, un sogno, un fuoco che crepita in modo strano: tutto può essere un segno, e un saggio non lo ignora.
- I morti si onorano in modi diversi da tribù a tribù: c'è chi li brucia, chi li seppellisce rannicchiati, chi accanto al suo carro.
M16.7Svaghi
Gare di cavalli e di corsa, lotta, caccia, canti e racconti attorno al fuoco, musica di lire e di corni. Si gioca con gli astragali, ossicini di pecora lanciati come dadi, e su tavolieri con pedine. Al Calderone di Ynys Mann si lancia il coltello contro un bersaglio di legno.
Casa, cibo e lavoro
Capanne rotonde col fuoco al centro, campi di farro e orzo, mandrie, birra e pane scuro. Tutti lavorano, anche i figli dei capi.
M17.1La casa
Si vive in capanne rotonde: pareti di pali intrecciati con vimini e intonacati di fango e sterco, o di pietra a secco al nord e a ovest; un tetto conico di paglia o di canne; una sola grande stanza. Al centro arde il focolare, che non si spegne mai, e il fumo esce filtrando dal tetto: non ci sono camini né finestre di vetro. Intorno si dorme su pagliericci e pelli, si tessono le stoffe, si raccontano le storie. Fuori, granai su pali e buche nel terreno dove il grano si conserva sigillato per l'inverno.
Le case si raccolgono in fattorie e piccoli villaggi; sulle alture sorgono i forti di collina, cinti da fossati e terrapieni, dove la gente si rifugia nel pericolo e il capo tiene le sue scorte. Nel gioco, il tuo alloggio sale dal giaciglio di frasche all'alloggio del clan (Guida, §24).
M17.2I campi e le bestie
Si coltivano farro, orzo, fave, piselli e lino; al nord l'avena. Si ara con un aratro leggero tirato da buoi, si miete col falcetto, si macina con la mola di pietra che gira a mano. La ricchezza vera però sono le bestie: buoi e vacche piccoli e robusti, pecore, maiali, capre, e i cavalli, bassi e resistenti. Il bestiame è moneta, dote, compenso, bottino.
M17.3Che cosa si mangia e si beve
- Pane scuro e focacce cotte sulla pietra, zuppe e pappe di cereali, fave e verdure.
- Carne di maiale, manzo e montone, fresca nelle feste e affumicata o salata per l'inverno; selvaggina e pesce.
- Latte, burro e formaggio; nocciole, more, mele selvatiche; il miele, l'unico dolce.
- Birra d'orzo per tutti, idromele nelle feste; il vino dei mercanti del sud, rarissimo, solo sulla tavola dei capi.
- Il sale, prezioso, viene dal mare o dalle sorgenti salate delle colline.
M17.4Il lavoro di tutti
Nessun lavoro è disonorevole: anche il Rix ha lavorato la terra prima di sedersi al posto più alto. Le donne filano e tessono al telaio verticale, macinano, preparano il cibo e la birra, ma lavorano anche nei campi e nel commercio; gli uomini arano, allevano, cacciano, costruiscono. I bambini badano alle greggi appena sanno camminare. L'anno si divide tra semina, raccolto, pascoli d'estate e lunghe sere d'inverno.
Gli animali dell'isola
Le bestie dell'isola sono piccole e robuste, cavalli compresi. Fa eccezione il cavallo del Sud, alto e raro, che gli Iceni allevano da un paio di generazioni. La lepre e la gallina sono venute da oltre il mare e appartengono agli dèi. Nei boschi corrono cervi, cinghiali e lupi; dell'orso resta quasi solo il ricordo.
M24.1Le bestie di casa
Buoi e vacche sono piccoli, alti poco più della vita di un uomo, scuri di pelo e duri all'inverno. Le pecore sono piccole e brune, con le corna; la loro lana non si tosa, si raccoglie a mano quando in primavera comincia a cadere. I maiali, mezzi selvatici, grufolano nei boschi e tra i rifiuti attorno alle case. Le capre sono poche. I cani stanno in ogni casa, guardiani, pastori e cacciatori, e quelli da caccia dell'isola sono famosi anche oltre il mare.
Le bestie viaggiano più delle persone: passano di mano come doni, doti, compensi e bottino, e una vacca può morire a molte giornate dal pascolo dove è nata. Quanto valgono, e perché, è in M17.2.
M24.2I cavalli dell'isola
Il cavallo dell'isola è piccolo: al garrese arriva al petto di un uomo, e un guerriero alto, in sella, sfiora l'erba con i piedi. È robusto, paziente, veloce sul breve, e porta un uomo tutto il giorno. Ogni terra ha il suo, e un allevatore li riconosce a colpo d'occhio:
| Dove | Com'è | A che cosa serve |
|---|---|---|
| Le pianure degli Iceni | Baio o sauro, muso chiaro, gambe asciutte | Il carro: si alleva e si addestra a coppie gemelle, e ogni coppia obbedisce a un solo auriga. |
| Le brughiere dei Dumnonii | Bruno scuro o morello, tozzo, pelo fitto | La soma: porta lo stagno dalle valli ai porti, e non si spaventa di niente. |
| Gli altipiani dei Caledonii | Grigio o color del fango, con una riga scura lungo la schiena, criniera folta, lungo pelo d'inverno | Il piede sicuro su pietraia e torbiera. Porta a valle il cervo abbattuto. |
| Le valli dei Briganti | Morello o bruno, tozzo, con il pelo lungo sulle zampe | La salita: segue le mandrie ai pascoli alti e riporta a valle lana e metallo. Chi razzia nel nord lo vuole. |
| Dovunque, scelto dai druidi | Grigio chiarissimo, quasi bianco | Non si monta e non si aggioga: è consacrato, e si guarda da che parte va per trarne presagi. |
Il cavallo è di Epona. Non si mangia, se non per fame o per rito, e presso gli Iceni ucciderlo senza ragione è sacrilegio (M3.4). Non porta ferri agli zoccoli, e chi cavalca non ha staffe: va a pelo, o su una sella di pelle imbottita. Il carro da guerra è in M18.4.
Le ossa trovate dagli archeologi dicono che i cavalli della Britannia dell'età del Ferro erano alti tra 105 e 130 cm al garrese: oggi li chiameremmo pony. Per immaginarli pensa agli Exmoor, ai Dartmoor, ai pony gallesi e a quelli delle Highlands. I tipi per terra sono una scelta di Britannia: nel 100 a.C. non esistono razze come le intendiamo oggi, ma bestie diverse da una valle all'altra sì.
M24.3Il cavallo del Sud
Al tempo dei nonni, raccontano gli Iceni, un re dei Belgi mandò oltre il mare a un capo delle pianure un dono di nozze: uno stallone e due cavalle venuti dal sud, da oltre le terre dei Galli, dove il sole scalda le pietre. Nessuno sull'isola aveva mai visto bestie così. Al garrese arrivavano alla spalla di un uomo, e i cavalli delle pianure, accanto a loro, sembravano puledri.
Gli Iceni, che di cavalli sanno più di chiunque, li hanno allevati e incrociati con i loro. Oggi i cavalli del Sud di sangue pieno si contano sulle dita di due mani, e stanno quasi tutti nei recinti dei capi iceni; i mezzosangue sono di più, un palmo più alti dei cavalli dell'isola, forti e veloci. Gli Iceni lo chiamano markos, il nome che le genti d'oltremare danno al cavallo da guerra.
- Com'è: collo alto e arcuato, petto largo, criniera lunga e folta, la testa dal profilo appena curvo. Grigio, baio scuro o morello.
- Che indole ha: fiero, nervoso con chi non conosce, legato a un solo cavaliere.
- Che cosa gli serve: è delicato. Soffre il fango e l'inverno dell'isola, e oltre all'erba vuole orzo, come un uomo. Mantenerlo costa più di una piccola mandria.
- Che cosa non fa: non va al carro, che si tira con due cavalli uguali, piccoli e svelti. Si cavalca.
Un Iceno non vende il suo cavallo del Sud: lo dona, lo dà in dote, lo promette a un alleato, o lo perde in una razzia. È così, piano, che il suo sangue comincia a uscire dalle pianure. Chi ne possiede uno fuori dalla terra degli Iceni sa che tutti gli chiederanno da chi l'ha avuto, e a che prezzo.
Si dice che l'ultimo stallone arrivato dal mare venga da una grande battaglia nel sud, dove un popolo sceso dal nord vinse un esercito e gettò nel fiume, per i suoi dèi, l'oro, le armi e i cavalli dei vinti. Lui solo sarebbe uscito vivo dall'acqua. Nessuno sa se sia vero.
Il cavallo del Sud è una licenza di Britannia. Nel 100 a.C. i cavalli di tutta l'Europa del nord e dell'ovest, Galli e Iberi compresi, sono pony; i più alti vivono nel mondo mediterraneo, e in Britannia i cavalli grandi arriveranno solo con Roma. Abbiamo tenuto la licenza piccola: il cavallo del Sud è alto 145–150 cm al garrese, un cavallo piccolo di oggi, e sull'isola ce ne sono pochissimi. Per immaginarlo pensa a un Lusitano o a un Andaluso. La battaglia della diceria è Arausio (105 a.C.), dove i Cimbri distrussero un esercito romano e annegarono nel fiume il bottino, cavalli compresi.
M24.4Gli animali degli dèi
La lepre e la gallina sono arrivate dal mare molte generazioni fa, e sull'isola non hanno mai smesso di sembrare un po' straniere. Si allevano, si guardano, si seppelliscono intere; non si mangiano (M16.6). La lepre è il segno di Andraste: prima di una battaglia la si lascia correre, e da che parte fugge si legge come andrà. Il gallo canta l'alba, e con lei la luce che torna. Sugli altipiani del nord vive da sempre un'altra lepre, più piccola, che d'inverno diventa bianca come la neve: i Caledonii la conoscevano prima che arrivassero le altre.
Anche altri animali hanno un dio (M14): il cervo dalle grandi corna è di Cernunnos, il cane di Nodens, la cavalla di Epona, il corvo della Signora dei Corvi. Il cinghiale è la forza e il coraggio, e lo si porta sugli scudi e sulle insegne di guerra.
La lepre comune e la gallina arrivano in Britannia tra il V e il III secolo a.C.: le ossa più antiche sono di animali sepolti interi, mai macellati. Cesare, nel 55 a.C., scrive che i Britanni non mangiano lepre, gallina e oca; si cominceranno a mangiare con i Romani. La lepre bianca del nord è la lepre variabile, che sull'isola c'era già.
M24.5Le bestie selvatiche
Nei boschi vivono il cervo, il capriolo e il cinghiale; il lupo, la volpe, il tasso, la martora, il gatto selvatico; lungo i fiumi la lontra e il castoro, che costruisce dighe e allaga le valli. La lince è rara, e lo diventa sempre di più. L'orso non si vede da generazioni: i vecchi giurano che nelle valli più alte del nord qualcuno ancora ce n'è, e le sue pelli passano di padre in figlio come un tesoro. Nelle paludi volano gru e aironi, e in quelle del sud-ovest il pellicano, un grande uccello bianco col becco a sacco a cui i forestieri non credono.
Si caccia, ma più per onore e per le pelli che per la pentola: la carne viene dalle mandrie (M17.3). Delle pellicce vivono soprattutto i Caledonii (M4.3).
M24.6Che cosa non c'è
Sull'isola non ci sono conigli, daini, gatti di casa né ratti: chi li mette in una scena sbaglia di secoli. Il grande bue selvatico, l'uro, vive solo nei racconti dei bardi e nelle foreste oltre il mare, dove i mercanti giurano di averlo visto; sull'isola nessuno ne incontra uno da più di mille anni. I topi, invece, ci sono, e da tempo.
Il coniglio e il daino li porteranno i Romani, e il coniglio si diffonderà davvero solo con i Normanni. Anche il gatto domestico e il ratto nero arrivano in età romana: i gatti della Britannia preistorica sono gatti selvatici. L'ultimo uro britannico datato è dell'età del Bronzo, circa 1600 a.C.; Cesare descrive gli uri nelle foreste della Germania.
M24.7Leggende di cavalli
Attorno al fuoco si raccontano cose che nessuno ha visto, o che tutti giurano di aver visto:
- Il cavallo di Manannan corre sulle onde senza bagnarsi gli zoccoli. I marinai di Ynys Mann lo vedono nelle notti di tempesta, e sanno che chi lo segue non torna.
- Nei laghi del nord vive il cavallo d'acqua: bello, docile, si lascia avvicinare e invita a montarlo. Chi sale non riesce più a scendere, e il cavallo lo porta sul fondo. Le madri caledoni lo raccontano ai figli che si allontanano dalla riva.
- Sulle colline a oriente dei Dobunni, a un giorno di cammino da Corinium, un cavallo bianco lungo più di cento passi è tagliato nel gesso del pendio. Nessuno ricorda chi l'abbia fatto. Si dice che nelle notti di luna scenda a pascolare nella valle, e che chi lo vede diventi re, o muoia entro l'anno.
- Un puledro nato nella notte di Beltane appartiene a Epona: nessuno può venderlo, né domarlo con la forza.
Il cavallo bianco esiste davvero: è il Cavallo Bianco di Uffington, nell'Oxfordshire, e le datazioni lo collocano tra il 1380 e il 550 a.C., quindi nel 100 a.C. è già antico. Le altre sono leggende celtiche raccolte molti secoli dopo (il cavallo di Manannan nell'Irlanda medievale, il cavallo d'acqua nel folklore scozzese), e il puledro di Epona è di Britannia. In gioco restano dicerie: nessun cavallo cammina davvero sull'acqua.
Guerra e armi
Si combatte per il bestiame, per l'onore e per la gloria. Tutti hanno una lancia; pochi una spada; pochissimi un elmo o una cotta di maglia. Prima di colpire, si grida.
M18.1Che cos'è la guerra
Per lo più è razzia: un colpo rapido sulle mandrie dei vicini, poi la fuga, poi la vendetta. Le grandi battaglie sono rare, gli assedi brevi. Prima di uno scontro i campioni escono dalle file, si vantano delle proprie imprese e degli antenati, sfidano il migliore del nemico a duello; le schiere urlano, battono le armi sugli scudi, suonano i corni di guerra. Un druido che avanza tra le due parti può fermare tutto.
M18.2L'armamento secondo il rango
| Chi | Che cosa porta |
|---|---|
| Un uomo o una donna comune | Una lancia o qualche giavellotto, una fionda, un coltello, uno scudo di legno. Niente protezioni. |
| Un guerriero | Lancia e giavellotti, uno scudo con l'umbone di ferro, a volte una spada. |
| Un campione, un capo | Una spada lunga di ferro in un fodero decorato, il carro, il torque d'oro. Raramente un elmo, rarissimamente una cotta di maglia. |
M18.3Le armi una per una
- Lancia e giavellotto: l'arma di tutti. Si lancia il giavellotto, poi si combatte con la lancia.
- Spada: lunga, di ferro, fatta per colpire di taglio. Costa quanto molte bestie: è segno di rango e passa di padre in figlio.
- Pugnale e coltello: sempre alla cintura, per il pasto come per l'ultimo colpo.
- Fionda: l'arma dei pastori, e dei difensori dei forti, che ammucchiano sui bastioni migliaia di pietre di fiume.
- Arco: per la caccia più che per la guerra.
- Ascia e clava: attrezzi da lavoro che, all'occorrenza, diventano armi.
- Scudo: alto, ovale o rettangolare, di legno coperto di cuoio, con al centro un umbone di metallo. Copre dalla spalla al ginocchio.
- Elmo: raro, spesso più da cerimonia che da battaglia.
- Cotta di maglia: anelli di ferro intrecciati uno per uno, un'invenzione recente delle genti celtiche. Ci vogliono mesi di lavoro: la possiedono pochissimi capi.
M18.4Carri e cavalli
Il carro da guerra è leggero, a due ruote, tirato da due cavalli piccoli e robusti. L'auriga guida; il guerriero corre lungo le file nemiche lanciando giavellotti, poi salta a terra a combattere, mentre l'auriga resta vicino, pronto a riprenderlo. È l'arma dei ricchi e degli Iceni sopra tutti. Si cavalca a pelo o su una semplice sella, senza staffe. Com'è fatto un cavallo dell'isola, e il cavallo del Sud che allevano gli Iceni, è in M24.
M18.5Che cosa non esiste
Niente staffe, niente armature a piastre, niente balestre, niente cavalieri corazzati, niente spade da duello sottili: quelle verranno secoli dopo. Una spada di legno è ciò con cui ci si allena. Come funzionano armi, protezioni e scontri nel gioco è nella Guida, §22 e §34; le razzie tra tribù in §31.
Metalli e mestieri
Il ferro per le armi e gli attrezzi, il bronzo per la bellezza, l'oro per il rango. Il fabbro che doma il fuoco è quasi un uomo sacro. Intorno a lui, decine di mestieri che tengono in piedi il villaggio.
M19.1Il ferro
Il ferro si trova nelle paludi, in grumi rossastri, e nelle colline di certe terre. Si fa così: si costruisce un forno d'argilla alto quanto un uomo, lo si riempie di carbone di legna e di minerale, si soffia per ore con mantici di pelle finché dentro si forma una spugna di ferro piena di scorie. Il fabbro la batte e la ribatte al calor bianco per cacciarne lo sporco, la piega, la salda nel fuoco, e solo allora ne fa un attrezzo o una lama. Una buona spada richiede giorni, e un fabbro che sa quando il ferro è pronto.
Il ferro è anche misura di scambio: in molte terre del sud circola in barre lunghe come spade, di peso fissato, che valgono come moneta.
M19.2Il bronzo, l'oro, lo stile dell'isola
Il bronzo nasce dal rame e dallo stagno, e l'isola li ha entrambi: il rame delle colline dei Briganti, lo stagno dei fiumi dei Dumnonii. Si cola in stampi d'argilla, o con il metodo della cera persa per i pezzi più fini: calderoni, specchi, foderi, finimenti per i cavalli, spille, ornamenti. L'oro diventa torque e bracciali. I fabbri dell'isola decorano tutto con spirali e curve che si inseguono, volti nascosti tra le linee, e con un rosso lucente fuso sul bronzo come una gemma.
M19.3Il fabbro
Chi trasforma la pietra in metallo con il fuoco possiede un sapere che ha del magico. Il fabbro è rispettato, temuto, a volte più ascoltato di un guerriero; le sue tecniche si tramandano in canti segreti, da maestro ad allievo. Lo proteggono Brigid, signora della forgia, e Lugh, signore di tutte le arti.
M19.4Gli altri mestieri
| Mestiere | Che cosa fa |
|---|---|
| Vasaio | Pentole, ciotole e giare modellate a mano, senza il tornio, e cotte in fosse o piccoli forni. |
| Tessitore e tintore | Lana e lino al telaio verticale. Il blu dal guado, il rosso dalla robbia, il giallo dalla reseda. |
| Conciatore | Il cuoio per scarpe, scudi, finimenti, otri. |
| Carpentiere | Case, palizzate, carri e ruote, barche di legno o di pelle tesa su vimini. |
| Intrecciatore | Cesti, recinti, le pareti delle capanne: il vimini è ovunque. |
| Salinaro | Fa bollire l'acqua di mare o delle sorgenti salate per ricavarne il sale. |
| Orafo e perlaio | Torque, anelli, spille; perle di vetro blu e gialle. |
Nel gioco i mestieri prendono forma nelle insegne della casa: Fucina, Bottega, Locanda (Guida, §23). Druidi, vati e bardi hanno la loro capanna nel villaggio (§30.6). Le materie prime dell'isola sono in §19.
Che cosa sa un personaggio
Ciò che conosce ogni britanno, ciò che sa chi ha un mestiere, ciò che custodisce il Sacro Cerchio, e ciò che nessuno sull'isola può sapere. Serve a giocare un personaggio credibile, e a evitare gli anacronismi.
M20.1Ogni personaggio sa
- Chi erano suo padre e sua madre, e i loro padri; chi guida il suo clan e la sua tribù.
- I confini della sua terra, i guadi, i sentieri, i boschi da evitare.
- I lavori dell'anno: seminare, mietere, accudire le bestie, accendere un fuoco, costruire un riparo.
- I nomi degli dèi, le feste, i divieti, i segni di buono e cattivo augurio.
- Le storie che i bardi cantano: gli eroi, le battaglie, le offese mai vendicate.
- Come si tiene una lancia o un coltello, anche se non è un guerriero.
- Contare il bestiame, misurare a palmi, a passi, a giornate di cammino.
- Le altre tribù per nome e per fama; che oltre il mare ci sono la Gallia ed Ériu.
M20.2Chi ha un mestiere sa anche
| Chi | Che cosa sa in più |
|---|---|
| Fabbro e artigiano | Il fuoco, i metalli, quando il ferro è pronto; il valore di un oggetto a colpo d'occhio. |
| Guerriero | Le armi, i cavalli, le tattiche, i nomi dei campioni nemici e le loro imprese. |
| Mercante | Le rotte, i prezzi, i porti, qualche frase nella lingua degli stranieri. |
| Cacciatore | Le tracce, le stagioni degli animali, il bosco di notte. |
| Marinaio | Le stelle, le correnti, le coste, le maree. |
| Guaritore di casa | Le erbe comuni, come si fascia una ferita, come si abbassa una febbre. |
M20.3Il Sacro Cerchio sa anche
- Le leggi, i compensi, i precedenti: come si giudica una lite.
- Le genealogie dei re e delle grandi famiglie di molte tribù.
- Il calendario, il moto della luna e delle stelle, quando aggiungere un mese all'anno.
- Le erbe che curano e quelle che uccidono; come si prepara un rimedio, e un veleno.
- I segni e il modo di leggerli; i riti e le parole giuste per ciascuno.
- Migliaia di versi a memoria, in una lingua antica che i profani capiscono a stento.
- Ciò che i druidi di Gallia raccontano del mondo oltre il mare.
M20.4Nessuno sull'isola sa
- Leggere e scrivere. Nessuno scrive: né i capi, né i druidi. Gli accordi si fanno a voce, davanti a testimoni.
- Che cosa farà Roma, chi sono Cesare o Boudica, che cosa vuol dire «Inghilterra», «Scozia» o «Galles».
- Il cristianesimo, la carta, le mappe disegnate, gli orologi, le staffe, la polvere da sparo.
- I cibi che verranno da lontano: patate, mais, pomodori, zucchero, tè, caffè. Si addolcisce col miele.
- Chi abbia costruito il cerchio di Stonehenge.
Se il tuo personaggio sa qualcosa di insolito, dagli una ragione nella sua storia: un viaggio, un maestro, un parente straniero.
Aspirazioni e spunti
Che cosa può volere un britanno, e qualche domanda per dare al tuo personaggio una storia che valga la pena di giocare.
M21.1Che cosa si desidera
| Desiderio | Che cosa significa | Nel gioco |
|---|---|---|
| Essere cantato | Che i bardi ricordino il tuo nome dopo la morte: la sola immortalità certa. | Fama (§8) |
| Ricchezza da donare | Bestiame, oro, metallo: non per tenerli, ma per donarli. Chi dona, comanda. | Economia (§18) |
| Un posto più alto | Una carica, un seggio in consiglio, la guida della tribù. | Cariche e Rix (§27, §28) |
| Onore e vendetta | Un torto subito chiede riparazione, finché qualcuno paga. | Legami, scontri (§10, §34) |
| Un legame forte | Un matrimonio, un'alleanza, un maestro, un fratello giurato. | Legami formali (§10) |
| La maestria | Essere il miglior fabbro, il miglior oste, il miglior cacciatore della tribù. | Mestieri (§23) |
| Il sapere | Entrare nel Sacro Cerchio. | §30 |
| Il mondo oltre il mare | Vedere la Gallia, Ériu, le isole del nord, e tornare a raccontarlo. | Nella storia |
| Una nuova casa | Per un Rinnegato, essere accolto; per un esule, tornare. | §29 |
M21.2Sei domande per il tuo personaggio
- Da quale famiglia vieni, e che cosa ti ha insegnato tuo padre, o tua madre?
- Chi ti deve qualcosa, e a chi devi qualcosa tu?
- Quale giuramento hai fatto, e davanti a chi?
- Chi è il tuo nemico, e perché?
- Quale dio senti più vicino (M14.3)?
- Che cosa vorresti che i bardi cantassero di te?
La Vocazione che hai ricevuto alla creazione è un buon punto di partenza (Guida, §4.3).
I popoli vicini
L'isola non è sola. Di là dal mare ci sono parenti, mercanti, guerrieri a pagamento, e voci di popoli che nessuno ha mai visto.
M22.1Chi c'è oltre il mare
| Popolo | Dove | Che cosa se ne sa |
|---|---|---|
| Galli d'Armorica | La penisola di fronte al sud-ovest | Grandi marinai, con navi di quercia e vele di cuoio. Portano vino, vasellame, vetro; cercano stagno e metalli. |
| Belgi | La costa davanti al Kent e all'est | Guerrieri e parenti di molte famiglie dei Cantiaci. Monete d'oro, alleanze, a volte pretese di tributo. |
| Gli altri Galli | La grande terra a sud-est | Decine di popoli come quelli dell'isola, una lingua sorella, druidi che vengono qui a studiare. |
| Ériu | L'isola a ovest | Piccoli re sempre in guerra; ne arrivano guerrieri a pagamento, esuli, mercanti. Una lingua cugina, che si capisce a fatica. |
| Le genti del nord | Le isole oltre le montagne | Torri rotonde di pietra, mare grigio, pochi viaggiatori. Più leggenda che notizia. |
| I Greci di Massalia | Una città sul mare del sud, lontanissima | Mercanti. Si racconta che uno di loro, tanto tempo fa, abbia fatto il giro dell'isola per vedere da dove venisse lo stagno. |
| Roma | Oltre la Gallia, sul mare del sud | Un popolo di città che tiene una parte della Gallia meridionale. Il suo vino arriva fin qui; il suo nome, appena. |
| Cimbri e Teutoni | Il nord lontano | Popoli in marcia che hanno devastato mezzo mondo, e che si dice siano stati annientati. |
| I popoli dell'ambra | Le coste del mare del nord-est | Nessuno li ha visti: l'ambra arriva di mano in mano. |
M22.2Che cosa esce, che cosa entra
Dall'isola partono stagno, grano, bestiame, pelli, ferro, oro e argento, schiavi presi in guerra, e cani da caccia, famosi anche oltre il mare. Sull'isola arrivano vino in anfore, vasellame fine, perle e oggetti di vetro, ornamenti, ambra, e nel sud-est monete d'oro coniate in Gallia. Tutto passa di porto in porto e di mano in mano: chi lo carica sulla nave raramente sa dove finirà.
Lingua e nomi
Tutta l'isola parla il brittonico, con accenti diversi. Nessuno scrive. I nomi sono parole che significano qualcosa: un augurio, una forza, un animale.
M23.1La lingua
Il brittonico si parla da un capo all'altro dell'isola. Un Caledone e un Cantiaco si capiscono, con fatica e qualche risata; un Gallo si capisce quasi altrettanto bene. La lingua di Ériu è una cugina più lontana. I druidi usano un registro antico, pieno di parole che il popolo non usa più. Le parole di uso comune da usare in scena sono raccolte in Parole di uso comune.
M23.2Dare un nome
Un britanno ha un solo nome; per distinguersi si dice «figlio di» o «figlia di». Il nome è fatto di parole con un significato, spesso un augurio. Qualche radice per costruirne uno:
| Radice | Significato | Radice | Significato |
|---|---|---|---|
| catu- | battaglia | boudi- | vittoria |
| cuno- | cane, lupo: l'eroe | -rix | re |
| maro- | grande | uindo- | bianco, splendente |
| dubno- / dumno- | il mondo, il profondo | epo- | cavallo |
| artos | orso | brig- | alto, nobile |
| seg- | forza | nemet- | sacro |
| teuto- | popolo | caro- / carant- | amato, amico |
Così nascono nomi come Catumaros («grande in battaglia») o Eposegos («forte come un cavallo»). Nel gioco il nome è una sola parola, e non può essere quello di un dio (Guida, §4.1).
Il Mondo di Britannia · aggiornato al 10 ottobre 2026 · Le regole stanno nella Guida.