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Guida al Gioco

Tutto ciò che devi sapere per muoverti tra le tribù di Britannia.

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Dalle basi della sopravvivenza alle strategie della politica tribale.

Il Manuale del Giocatore di Britannia

Clicca su ogni sezione per espanderla.

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COS'È BRITANNIA

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BRITANNIA è un GDR testuale di ruolo ambientato nell'isola celtica di Britannia, 100 a.C. Sei tribù celtiche si contendono risorse, territorio e influenza su quest'isola ai margini del mondo conosciuto — dove approdano le merci dei Galli, le voci dall'isola di Ériu e gli oggetti rari dei mercanti del Mediterraneo.

Il gioco si svolge in tempo reale nel browser. Interagisci con altri giocatori nella chat in-world, esegui azioni di gioco per accumulare risorse, costruisci la tua reputazione all'interno della tua tribù e avanza nella gerarchia attraverso il riconoscimento dei tuoi pari.

💡 Nota: Britannia è un gioco di ruolo narrativo. La coerenza con l'ambientazione celtica e il rispetto degli altri giocatori sono fondamentali. Tutte le azioni di gioco hanno peso narrativo oltre che meccanico. Non si gioca per vincere — si gioca per costruire una storia che valga la pena raccontare.

Il mondo di Britannia è fatto di fuochi nei boschi di quercia, fabbri che battono il ferro all'alba, druidi che interpretano i presagi e guerrieri che portano il peso dell'onore della tribù. Non ci sono eroi solitari — ci sono persone che scelgono da che parte stare, e devono vivere con quella scelta.

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IL TUO PERSONAGGIO

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LE TRE BARRE — IL TUO STATO

Il tuo personaggio è definito da tre barre vitali che rappresentano il suo stato fisico e interiore. Tienile monitorate: scendere troppo in basso ha conseguenze concrete.

StatisticaDescrizioneRange
❤️ Vita (HP) Salute fisica. A 0 diventi Moribondo e non puoi agire. Si perde in combattimento e per inedia prolungata. Si recupera col riposo, il cibo e la medicina. 0 – 100
⚡ Stamina Energia vitale: fame, sete, stanchezza. È la barra più importante — governa le altre. Decresce automaticamente ad ogni ciclo di gioco. Si recupera mangiando. 0 – 100
🔮 Spirito Forza interiore e connessione con la terra. Si rigenera ad ogni ciclo, ma solo quando il personaggio è In Forze. Sotto quella soglia il corpo è troppo debole per rigenerare. 0 – 100

SOGLIE DI STAMINA

La Stamina non è solo un numero — determina lo stato fisico del tuo personaggio e influenza direttamente le sue azioni. Più scende, più si è in difficoltà.

RangeStatoEffetti
≥ 70 🟢 In Forze Nessun malus. Lo Spirito rigenera normalmente al ciclo.
40 – 69 🟡 Affaticato Malus lievi a prove fisiche. Lo Spirito non rigenera.
20 – 39 🟠 Stanco Malus gravi a prove fisiche. Azioni limitate. Lo Spirito non rigenera.
0 – 19 🔴 Esausto Azioni quasi completamente bloccate. Perdi HP ogni ciclo. Puoi ancora mangiare. Spirito completamente bloccato.

ATTRIBUTI

Ogni personaggio possiede sette attributi assegnati in modo semi-casuale alla creazione in base alle risposte date alle sei domande iniziali. Influenzano le prove di azione, il combattimento e la progressione nel tempo.

AttributoCosa rappresenta
VigoreForza fisica, resistenza, capacità di lavoro pesante e di reggere i colpi in battaglia
DestrezzaAgilità, coordinazione, precisione — determina l'attacco in combattimento
IngegnoIntelligenza pratica, problem-solving, artigianato, conoscenza dei segreti
VolontàDeterminazione, resistenza mentale — riduce i danni subiti in combattimento
PercezioneAcuità sensoriale, lettura del territorio e degli avversari — contribuisce all'attacco
CarismaPresenza, persuasione, capacità di influenzare il consiglio tribale e gli alleati
FortunaInclinazione della sorte — introduce variabilità casuale negli attacchi

SCHEDA PERSONAGGIO

Accedi alla tua scheda completa dal menu inferiore (icona 📋 Scheda). Qui trovi le statistiche vitali, gli attributi, l'inventario, l'alloggio e la progressione PE per potenziare gli attributi. Solo tu puoi vedere la tua scheda completa. I Legami Formali con altri personaggi (alleanze, rivalità, giuramenti) si gestiscono anch'essi dalla scheda.

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AZIONI DI GIOCO

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⚠️ Una sola azione principale al giorno: Lavora, Procura Cibo, Riposo al Focolare, Allenamento e Preghiera condividono lo stesso slot giornaliero. Puoi eseguirne solo una per ciclo. Scegli con cura in base alle necessità del momento.

LAVORA — L'AZIONE DI PRODUZIONE

L'azione principale del ciclo di gioco. Disponibile una volta ogni 24 ore.

  • Consuma Stamina — lavorare stanca, e il corpo ha bisogno di cibo per reggere
  • Produce la risorsa caratteristica della tua tribù nella tua borsa: sta a te depositarla nel Deposito Tribale, venderla alle carovane o barattarla
  • Puoi raccontare il lavoro in chat con un'azione (+esce nei campi all'alba…): non è richiesto, ma dà corpo al tuo personaggio
  • Contribuisce alla tua Fama nella tribù

PROCURA CIBO — AZIONE COMUNITARIA

Vai a caccia, raccogliere o pescare per conto della tribù. Non produce Stateri personali — è un contributo diretto al Deposito.

  • Consuma Stamina (meno di Lavorare)
  • Aggiunge Pane, Verdure e Frutta al Deposito Tribale
  • Conta come attività principale giornaliera
  • Non disponibile ai Rinnegati (nessuna tribù per cui procurare)
💡 Procurare cibo è prezioso quando il Deposito è scarso e la tribù rischia la fame. Costa meno Stamina di Lavorare, ma non genera risorse o Stateri personali.

CIBO — RECUPERO STAMINA

Il cibo si acquista dal Deposito Tribale usando Stateri. Più il pasto è ricco, più Stamina (e Vita) recupera — e più costa.

CiboCategoriaEffetto
🍞 PaneLeggeroRecupero Stamina moderato
🥬 Verdure CotteLeggeroRecupero Stamina moderato
🍎 Frutta SeccaLeggeroRecupero Stamina buono
🥩 Carne AffumicataLeggeroRecupero Stamina buono
🍲 Zuppa SempliceRiccoRecupero Stamina elevato + recupero Vita
🍖 Pasto NutrienteRiccoRecupero Stamina massimo + recupero Vita significativo
⚠️ Limite giornaliero: puoi mangiare al massimo 1 pasto Leggero + 1 pasto Ricco al giorno. Il cibo viene prelevato dal Deposito Tribale — se il deposito è vuoto non puoi mangiare. Contribuisci con le produzioni.

RIPOSO AL FOCOLARE 🔥

Siediti accanto al fuoco sacro e lascia che le forze tornino. Conta come attività principale giornaliera. Consuma Spirito e recupera Stamina — quanto recuperi dipende anche dalla qualità del tuo alloggio.

Utile in emergenza quando il Deposito è scarso, ma non sostenibile a lungo: consumare troppo Spirito indebolisce il personaggio nel profondo. Un alloggio curato rende il Riposo al Focolare molto più efficace.

ALLENAMENTO ⚔️

Ti eserciti con armi di legno nel fango, ripetendo gli stessi gesti finché il corpo li impara da solo. Conta come attività principale del giorno. Costa 15 Stamina e assegna 2 Punti Esperienza, 3 se la sessione va bene.

PREGHIERA 🔥

Ti inginocchi presso il fuoco e invochi gli dèi antichi. Conta come attività principale del giorno. Costa 20 Stamina e restituisce fino a 10 Spirito, meno se sei già quasi al massimo.

ASTRAGALI 🦴

Un gioco da taverna: punti 2 Stateri e lanci gli ossicini. Non condivide lo slot delle attività principali — puoi giocare una volta ogni ora, qualsiasi altra cosa tu abbia già fatto nel ciclo.

EsitoProbabilitàGuadagno
Perdita25%−2 Stateri
Pareggio30%±0
Vincita30%+2 Stateri
Vincita grande15%+5 Stateri
Da dove arrivano gli Stateri che vinci? Dalla cassa della tua tribù — la stessa del Deposito. Quando vinci, la cassa paga come un vero banco; quando perdi, invece, la tua posta non torna lì: va persa per sempre, senza alimentare né la cassa né nient'altro. È una scelta voluta, non un errore: serve a non far ricomparire dal nulla gli Stateri persi (nessuna stampa di moneta) e a mantenere un po' di pressione deflativa sulla valuta in circolo. Come conseguenza, però, in media il banco paga più di quanto incassa — è un piccolo costo che la tua tribù si accolla per il tuo divertimento, ed è una delle spese di cui il Conio giornaliero della tribù tiene conto. Se la cassa scende sotto i 5 Stateri il gioco si blocca finché non si riprende: deve sempre poter coprire l'esito migliore possibile prima ancora che tu lanci.
Gli astragali tengono un conto a parte per chi gioca spesso, dai primi giri fino al vizio conclamato. La scala completa è nella sezione Tratti del Carattere più sotto.

SPARGI LA VOCE

Spendi Stamina e Stateri per diffondere una diceria anonima visibile a tutti i giocatori nella Bacheca. Le voci più interessanti possono generare eventi di gioco, entrare nel lore ufficiale o attirare l'attenzione dei Master.

COMBATTIMENTO

Usa il comando /attacca @Nome in chat per iniziare uno scontro con un altro personaggio presente nella stessa area. Il sistema risolve l'attacco automaticamente in base agli attributi di entrambi. Vedi la sezione Chat & Sintassi RP per i dettagli.

⚔️ Sconfitta ≠ Morte: arrivare a 0 Vita non significa morire. Il personaggio viene sconfitto e diventa Moribondo — può essere soccorso, si recupera, e la storia continua. La morte definitiva è sempre una scelta del giocatore, mai un esito automatico. Leggi la guida Sconfitta, Morte e Destino per capire come giocare bene una caduta.
🌿 Druidi e Apprendisti Druidi non possono essere attaccati. È una regola di gioco: tentare di aggredire un Druido è una violazione grave del codice tribale e del regolamento. Vedi la guida Druidi e Apprendisti Druidi.

TRATTI DEL CARATTERE

Quattro azioni lasciano un segno sul personaggio quando le ripeti nel tempo: Allenamento, Preghiera, Astragali e le Carovane (vedi Economia & Mercato). Il gioco conta ogni utilizzo e, superate certe soglie, aggiunge un tratto alla scheda, sotto la voce Carattere. Sono etichette narrative: raccontano un'abitudine, senza toccare le statistiche.

RipetizioniAllenamentoPreghieraCarovane
30CostanteCredenteCliente Abituale delle Carovane
60DisciplinatoDevotoCommerciante
100TempratoFerventeMercante Navigato
150InstancabileFanaticoVolto Noto tra le Carovane

Gli Astragali seguono una scala propria, una reputazione più che un conteggio: pesa anche quante partite fai nello stesso giorno, non solo quante ne accumuli nei mesi.

Punti reputazioneTratto
5Frequentatore degli Astragali
15Scommettitore Abituale
30Giocatore Incallito
60Vizio Conclamato
100Rovinato dagli Astragali
Ogni lunedì i quattro contatori calano del 15% per chi non ripete l'azione quella settimana. Il calo si ferma un gradino sotto il picco mai raggiunto: chi ha toccato Temprato mantiene per sempre almeno Disciplinato, ma perde Temprato se smette di allenarsi. Il primo gradino non ha questa rete: smettere del tutto cancella il tratto, e il personaggio torna anonimo.
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MAPPA & AREE

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Britannia è divisa in territori controllati dalle sei tribù, ognuno con caratteristiche geografiche e atmosfera propria. Ogni area ha una zona Esterna (spianata, mercato, accampamento — accessibile a tutti) e una zona Interna (insediamento, forte, nemeton — accesso ristretto ai membri della tribù o agli ospiti autorizzati).

TERRITORI TRIBALI

TribùTerritorioInternoEsterno
DumnoniiSud-OvestIscaSpianata Isca
CantiaciSud-EstDurovernumSpianata Durovernum
IceniPianure orientaliVenta IcenorumSpianata Venta
CornoviMidlands occidentaliViroconiumSpianata Viroconium
CaledoniiAltipiani del NordDun CaledSpianata di Caledonia
DobunniCuore della BritanniaCoriniumSpianata Corinium

TIPI DI ZONA

  • Territorio Tribale — controllato da una tribù specifica. L'Esterno è aperto a chiunque; gli Interni richiedono di essere membro oppure ospite autorizzato da un capo tribù. Entrare senza invito è un atto di guerra.
  • Il Crocevia — zona franca neutrale, non rivendicata da nessuna tribù. Accessibile a tutti senza restrizioni. Il Calderone di Sucellus è il punto d'incontro naturale per commercio, diplomazia e informazioni. È qui che i nuovi arrivati muovono i primi passi.

SPOSTARSI

Apri la Mappa (pulsante nella barra inferiore) e tocca un pin per spostarti in quell'area. Il cambio di area è istantaneo e aggiorna la tua presenza nella chat del luogo. Ogni area ha una tab Interni ed Esterni selezionabili direttamente dalla dashboard.

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CHAT & SINTASSI RP

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La chat è il cuore del gioco di ruolo. Esistono diversi prefissi speciali per indicare il tipo di comunicazione del tuo personaggio.

SintassiTipoEsempio
+azione Narrazione / azione fisica +si avvicina al fuoco stringendo il mantello di lana
<testo> o >parola Parlato in-world (con > una sola parola) <I Caledonii si muovono a nord. L'ho visto con i miei occhi.>
(testo) o //testo Fuori gioco: parla il giocatore, non il personaggio (torno tra cinque minuti)
!master testo Messaggio privato ai Master !master posso fare questa azione narrativa?
@nome testo Sussurro (solo a quel giocatore) @Caratach dobbiamo parlare lontano da orecchie indiscrete
/evento Tiro a sorte 50/50: il messaggio mostra Riuscito o Fallito /evento
/attacca @nome Combattimento
Avvia uno scontro con un altro personaggio presente nella stessa area. Il sistema risolve automaticamente attacco e difesa in base agli attributi. Possibili esiti: FUMBLE, MANCATO, COLPO RASENTE, COLPO, CRITICO.
/attacca @Vercinrix

ACCESSO / USCITA RP

Nelle zone tribali puoi dichiarare formalmente l'entrata o l'uscita del tuo personaggio dalla scena. Non costano nulla: appaiono nella chat come messaggi narrativi automatici. Usarle con continuità dà peso e presenza al tuo personaggio. Nella Zona Franca del Crocevia l'accesso/uscita RP non è necessario.

CHAT OFF — FUORI GIOCO TRIBALE

Ogni tribù ha un canale Chat OFF accessibile dal pannello laterale destro. È il luogo per coordinamento OOC tra i membri della tribù — eventi, strategie, domande al volo. Non è in-world: tutto ciò che scrivi qui è fuori gioco. Il Calderone di Sucellus ha il suo canale OFF condiviso tra tutte le tribù.

MISSIVE (Posta Privata)

Puoi inviare messaggi privati ad altri giocatori tramite la sezione Missive nel menu inferiore. I messaggi arrivano in tempo reale con notifica. Utili per diplomazia, accordi segreti tra personaggi o semplice coordinamento fuori dalla chat pubblica.

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LE TRIBÙ

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Esistono sei tribù giocabili. La tua la scegli alla creazione del personaggio, tra quelle aperte ai nuovi arrivati. Cambiare tribù è una scelta narrativa permanente con conseguenze meccaniche gravi: si riparte dalla carica iniziale con la progressione azzerata.

PANORAMICA

TribùRisorsa UnicaTerritorioAttributo Bonus
Dumnonii🪨 StagnoIsca, penisola sud-occidentaleVigore
Cantiaci🎁 Beni di ScambioDurovernum, costa del CanaleCarisma
Iceni⚒️ FerroVenta Icenorum, pianure orientaliDestrezza
Cornovi🌾 Grano GrezzoViroconium, cuore delle collineVolontà
Caledonii🦊 PellicceDun Caled, altipiani del NordFortuna
Dobunni🌿 Erbe RitualiCoriniumIngegno

GERARCHIA TRIBALE — CARICHE

Tutte le tribù condividono la stessa struttura gerarchica di cariche. La Carica è il ruolo che il tuo personaggio ricopre nella tribù: il Popolano/a è la carica iniziale di ogni nuovo membro; il Rix/Riga è il capo eletto. Le cariche sono conferite dalla guida della tribù — sono cosa diversa dal Livello (quanto è cresciuto il personaggio) e dalla Fama (quanto è sotto i riflettori adesso).

Carica (M)Carica (F)Ruolo nella tribù
RixRigaLeader eletto della tribù
ConsigliereConsiglieraMemoria vivente, voce del consiglio
CampioneCampionessaGuerriero di punta, voce in battaglia
GuerrieroGuerrieraMembro attivo, ha dimostrato fedeltà
ArtigianoArtigianaSpecialista della tribù
PopolanoPopolanaCarica iniziale — ha ancora tutto da dimostrare
RinnegatoRinnegataEsiliato — senza tribù, senza protezione del clan

IL SIGNIFICATO DEI SIMBOLI

Ogni carica porta un piccolo segno, inciso come su una pietra confinaria. Non sono araldica: sono pensieri ridotti al tratto minimo.

SimboloCaricaSignificato
Rix / Riga Il quadrato è la terra misurata: i confini del territorio, uguali su ogni lato come deve esserlo la parola del Rix per tutti i suoi. La linea sopra è ciò che nessun altro raggiunge — non un tetto che protegge, ma il limite che segna dove finisce il compito di un solo capo e comincia il resto del cielo.
Druì Il sole che nasce, non quello a mezzogiorno: il Druì porta la conoscenza che rischiara l'inizio delle cose, il primo chiarore prima che gli altri vedano.
Bandrui La luna dentro il proprio cerchio: la Bandrui veglia nelle ore in cui il sole non risponde, la sapienza che resta accesa anche al buio, raccolta e protetta come la luna nel suo alone.
Consigliere/a La spirale è il pensiero che si avvita su se stesso prima di uscire: il Consigliere non risponde d'istinto, gira intorno alla domanda finché non ne trova il centro, e solo allora offre la parola.
Campione/essa Le tre linee sono nascita, vita e morte: il Campione le ha attraversate tutte in battaglia, e porta la carica non per la forza in sé, ma per averle comprese.
Guerriero/a Due forze uguali, l'una di fronte all'altra: il Guerriero è lo schieramento netto, chi ha scelto un fronte e lo tiene, senza ambiguità.
Artigiano/a La coppa in equilibrio tra il fuoco che la piega e la mano che la regge: l'Artigiano è chi tiene insieme la materia e il mestiere, il gesto e il tempo che serve a compierlo.
Popolano/a Il cerchio piccolo dentro il grande: il Popolano è il centro vivo della tribù, non il margine — tutto ciò che la tribù è, si regge sul suo esserci ogni giorno.

COSA SIGNIFICA DAVVERO UNA CARICA

Una carica non è un mestiere: è il peso politico e sociale che il tuo personaggio porta dentro la tribù, riconosciuto dalla sua guida per meriti, storia o legami dimostrati nel tempo. Ciò che il personaggio fa davvero ogni giorno — il lavoro delle sue mani, la vocazione emersa alla creazione — resta una scelta tua e resta separata. La carica si aggiunge a quell'identità, non la sostituisce: è un titolo supplementare e inglobante, che dà voce nelle decisioni e peso sociale — a volte persino terre concesse dal Rix in segno di fiducia — ma non impone come il personaggio passi le sue giornate. Un Consigliere può essere un guerriero il cui ingegno lo ha reso indispensabile al consiglio tanto quanto sul campo di battaglia, un diplomatico che intrattiene rapporti con le altre tribù, o un mercante il cui giudizio economico pesa quanto le sue parole.

Le fonti romane sui Celti (Cesare, De Bello Gallico) descrivono società organizzate attorno a poche classi ampie — druidi, nobili guerrieri, popolo comune — legate da rapporti di clientela: i capi concedevano terre e protezione a chi si dimostrava fedele, in cambio di servizio e lealtà. Le cariche di Britannia si ispirano liberamente a questa logica, senza pretesa di accuratezza filologica.

CaricaCosa può essere davvero, in scena
Rix / RigaIl capo eletto porta il peso delle decisioni che riguardano tutta la tribù, ma resta anche ciò che era prima di essere eletto: guerriero, druido, mercante. La carica non cancella il personaggio, lo mette sotto i riflettori.
Consigliere/aGuerriero distinto per l'ingegno che siede in consiglio, diplomatico che tratta con le altre tribù, mercante il cui giudizio pesa sulle scelte economiche, memoria vivente delle tradizioni. Spesso gli vengono concesse terre dal Rix in segno di fiducia.
Campione/essaIl guerriero di punta — chi la tribù manda avanti nei duelli e nelle sfide che decidono l'onore prima ancora della battaglia (pratica attestata nelle fonti classiche sui Celti). Non è necessariamente il più forte in assoluto, ma chi la tribù ha scelto per rappresentarla col sangue.
Guerriero/aMembro attivo che ha dimostrato fedeltà — combattente, ma anche cacciatore, esploratore, guardia dei confini. La carica dice che ci si può fidare di lui in un momento di crisi, non necessariamente che passa le giornate con la spada in mano.
Artigiano/aFabbro, orafo, carpentiere, conciatore, tessitore, ceramista, mercante specializzato — o chi cura la costruzione delle palizzate e delle difese del villaggio. Nelle società celtiche il fabbro non era un semplice mestierante: lavorare ferro e fuoco aveva una sfumatura quasi sacra. La carica riconosce chi ha reso la propria abilità indispensabile alla tribù.
Popolano/aLa carica iniziale — non un demerito, ma la base della vita tribale: locandiere, agricoltore, allevatore, pescatore, cantastorie, capofamiglia. Ha ancora tutto da dimostrare, ma è già ciò che tiene in piedi la tribù ogni giorno.
🎭 La carica è un titolo, non una gabbia. Interpreta liberamente cosa fa il tuo personaggio ogni giorno — la carica racconta il suo peso nella tribù, non la sua occupazione. Se vuoi radicarla in un mestiere o ruolo particolare (fabbro, oste, diplomatico...), portalo semplicemente in scena: fa parte della tua storia.
🌿 Cariche sacre — ordine separato: Druì e Bandruì non appartengono alla gerarchia politica della tribù. Sono un ordine sacro con autorità propria, che attraversa i confini tribali. Vedi la guida Druidi e Apprendisti Druidi.

Per la storia, il carattere e il lore completo di ciascun popolo, consulta la guida dedicata Le Sei Tribù nell'Archivio.

I RINNEGATI

Chi viola gravemente le leggi tribali può essere esiliato nella condizione di Rinnegato/a. È uno stato speciale: non si viene mai assegnati ai Rinnegati alla creazione. Senza tribù, senza la protezione del clan né il calore del focolare, i Rinnegati devono guadagnarsi la redenzione con le azioni, non con le parole.

GESTIONE TRIBÙ (solo capi e consiglieri)

  • Deposito — visualizza e gestisci le risorse collettive della tribù
  • Membri — gestisci le cariche dei componenti
  • Forum Interno — spazio privato di comunicazione tribale
  • Log Tribale — storico delle attività della tribù
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FAMA & POLITICA

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LA FAMA

La Fama è la tua visibilità politica: quanto il popolo ti guarda adesso. Non si compra né si eredita. Cala ogni settimana, perché la gente dimentica in fretta. La tieni viva solo agendo dove gli altri ti vedono.

Fama, Livello e Carica sono cose separate. Un veterano cresciuto ma schivo può avere Livello alto e Fama bassa; un nuovo arrivato che ha compiuto un'impresa può avere il contrario. Da entrambi nascono buone storie.

COME SI GUADAGNA FAMA

FonteFama guadagnata
Azione principale del giorno (Lavora o Procura Cibo)+1 Fama al giorno
Voti dei compagni ricevuti giocando in RP+1 Fama ogni 7 stelle ricevute (le stelle in eccesso si accumulano per la settimana dopo)
Imprese e accadimenti narrativi memorabiliVariabile: la concede Lugh, il gestore e creatore del gioco
La Fama non la compri e non la ottieni riempiendo il deposito: te la guadagni facendoti vedere. Le uniche strade sono agire ogni giorno e giocare con gli altri. Riposo al Focolare, Allenamento e Preghiera non contano.

COME SI PERDE FAMA: IL DECADIMENTO SETTIMANALE

Ogni lunedì il popolo dimentica un po'. La tua Fama cala di 6 punti, o del 25% se hai accumulato molto: più sei famoso, più perdi. Sotto zero non scende.

  • Un alloggio curato, di livello 3 o superiore, attutisce la perdita ogni settimana.
  • Chi non gioca vede la propria Fama svanire in poche settimane: le cariche non restano a chi sparisce.

SOGLIE DI FAMA PER LE CARICHE

TraguardoFama richiesta
Candidarsi come Rix12 Fama
Aspirare ad Apprendista Druido18 Fama
Aspirare a Druido del Sacro Cerchio28 Fama

IL RIX: IL CAPO ELETTO

Il Rix (o Riga, al femminile) guida la tribù. La tribù lo elegge in base alla Fama: raggiunte 12 Fama puoi candidarti, poi i tuoi ti scelgono tra i candidati.

Il mandato dura 3 mesi. Allo scadere, la tribù si riunisce in consiglio e vota di nuovo il proprio capo. Per candidarsi servono almeno 12 Fama, e il Rix uscente può ricandidarsi. Se il Rix scompare all'improvviso, la tribù indice elezioni anticipate senza attendere la scadenza.
Mantenere la carica. Guidare una tribù chiede presenza. Se la Fama di un Rix scende a 7 o meno, perde la carica, salvo che la sua tribù non lo riproclami.
Rix ≠ Druì. Il Druì (o Bandrui) custodisce il sapere sacro e i rituali; il Rix comanda le scelte politiche e militari. Il Rix non nomina i Druidi: al Sacro Cerchio li chiama Lugh, tra chi ha la Fama necessaria. Ruoli distinti, spesso in tensione.
  • Gestisce il Deposito Tribale: risorse, prezzi interni, decisioni collettive.
  • Assegna missioni, conferisce cariche (tranne quella sacra di Druì), autorizza ospiti agli Interni.
  • Chi abusa del potere o tradisce la tribù rischia l'esilio tra i Rinnegati.
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LIVELLO & AVANZAMENTO

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Il tuo personaggio cresce di Livello man mano che accumula esperienza e la investe. Servono i Punti Esperienza (PE), che si ottengono giocando bene e facendosi votare dagli altri giocatori: spendendoli per potenziare gli attributi, il Livello sale da sé.

Livello ≠ Fama ≠ Carica. Il Livello dice quanto è cresciuto il tuo personaggio (lento, si costruisce spendendo PE). La Fama dice quanto ti stanno guardando questa settimana (rapida in entrambe le direzioni). La Carica è il ruolo che ricopri nella tribù (Popolano, Guerriero, Rix…), conferito dalla sua guida. Sono tre cose indipendenti.

PUNTI ESPERIENZA (PE)

I PE sono la valuta dell'avanzamento. Si guadagnano attraverso il giudizio degli altri giocatori: il voto è reciproco e volontario. Dopo una scena significativa, chiunque abbia giocato con te può aprirti la schermata "Vota Giocata" dal menu laterale e darti da 1 a 5 stelle. Tu puoi fare lo stesso con loro.

🔄 Il voto è reciproco: votarsi a vicenda dopo una bella scena è la norma, non l'eccezione. C'è un intervallo minimo tra un voto e il successivo alla stessa persona — per evitare spam e incentivare interazioni variegate. Non puoi votare te stesso.

COME FUNZIONA IL VOTO A STELLE

Scegli un giocatore, esprimi da 1 a 5 stelle in base a quanto ha arricchito la scena. Più stelle dai, più PE riceve. I risultati vengono raccolti e restituiti in modo ordinato nel tempo — l'attenzione resta sulla narrazione, non sul calcolo immediato.

Presenza Narrativa
1 – 5 ★

Ha arricchito le scene? Ha scritto in modo che valesse la pena leggere?

Coerenza col Personaggio
1 – 5 ★

Ha giocato in modo coerente con la sua tribù, carica e storia celtica?

Contributo alla Community
1 – 5 ★

Ha aiutato altri giocatori? Ha partecipato alle dinamiche collettive?

BONUS LEGAMI FORMALI

I Legami Formali sono relazioni ufficiali tra personaggi (alleato, rivale, mentore/allievo, debitore/creditore, giuramento) che si stipulano dalla Scheda Personaggio. Alcune di queste relazioni moltiplicano i PE ricevuti:

  • Se chi ti vota è il tuo Mentore o il tuo Allievo, ricevi un +10% PE extra sul voto.
  • Se chi ti vota è il tuo Rivale (e viceversa), lo stesso bonus si applica — la rivalità forgia il carattere quanto l'amicizia.
💡 Consiglio: costruire legami formali non è solo narrativa — è anche strategia. Un mentore e il suo allievo crescono entrambi più in fretta. Un rivale è uno dei rapporti narrativamente più ricchi che puoi avere. Cerca relazioni significative, non solo interazioni casuali.

SPENDERE I PE — SALIRE DI LIVELLO

Dalla Scheda Personaggio (sezione Esperienza) puoi spendere i PE accumulati per migliorare gli attributi del tuo personaggio: Vigore, Destrezza, Ingegno, Volontà, Percezione, Carisma e Fortuna. Ogni attributo ha un costo crescente e un massimo raggiungibile. Man mano che investi i PE nelle tue capacità, il tuo Livello cresce: è la misura concreta di quanto il personaggio è diventato forte — non un titolo che qualcuno ti assegna, ma il frutto del lavoro di tante giocate.

LE CARICHE TRIBALI

Le cariche (Popolano, Artigiano, Guerriero, Campione, Consigliere, Rix) sono cosa diversa dal Livello: sono ruoli conferiti dalla guida della tribù — il Rix o la Riga in carica. Non esiste una progressione lineare obbligatoria: ogni tribù stabilisce i propri criteri, che possono includere Fama, partecipazione narrativa, servizi resi, legami con la comunità, o semplicemente la fiducia guadagnata agli occhi di chi comanda. La Carica riflette il peso del tuo personaggio nella tribù. Le cariche sacre (Apprendista Druido, Druì, Bandruì) seguono un percorso a parte — vedi la guida Druidi e Apprendisti Druidi.

💡 Filosofia del sistema: i PE premiano chi gioca bene, non chi gioca di più. Crescere di Livello e ottenere le cariche più alte richiede mesi di gioco consistente e qualitativo — quando parla un Consigliere o un Druì, ha peso. Gioca per il personaggio, non per i numeri.
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ECONOMIA & MERCATO

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GLI STATERI — LA MONETA

Lo Statere è la moneta celtica dell'isola — monete d'oro o elettro con il cavallo astratto sul rovescio, ereditate da secoli di commercio con il continente. Si ottiene attraverso il ciclo produttivo della tua tribù. Si spende per cibo, servizi e oggetti al Mercato.

LE SEI RISORSE

Ogni tribù produce una risorsa caratteristica che confluisce nel Deposito Tribale. Le risorse possono essere scambiate tra tribù al Mercato Pubblico.

RisorsaIconaTribù produttrice
Stagno🪨Dumnonii
Beni di Scambio🎁Cantiaci
Ferro⚒️Iceni
Grano Grezzo🌾Cornovi
Pellicce🦊Caledonii
Erbe Rituali🌿Dobunni

CICLO PRODUTTIVO

  1. Esegui l'azione Lavora → la risorsa tribale entra nella tua economia personale Depositala poi manualmente nel Deposito Tribale.
  2. Le risorse nel Deposito vengono gestite dal Rix e dai capi per produrre Stateri e rifornire il cibo
  3. Usa gli Stateri per comprare cibo e recuperare Stamina
  4. Con Stamina alta puoi agire, fare RP, costruire Fama e accumulare PE

DEPOSITO TRIBALE

Ogni tribù ha un Deposito condiviso di risorse, cibo e Stateri. I capi gestiscono le risorse e riforniscono il deposito di cibo. Il sistema è collettivo — se non contribuisci, il deposito si svuota e tutti ne soffrono.

MERCATO PUBBLICO

Il Mercato Pubblico permette di scambiare risorse tra tribù e acquistare oggetti dall'Armeria (armi, scudi, equipaggiamenti). Accessibile dalla sezione Azioni → Mercato. Il Baratto permette proposte di scambio diretto tra giocatori, anche tra tribù diverse.

LE CAROVANE 🐴

Le carovane comprano e vendono materie prime in cambio di Stateri, tutto in privato: passa solo per la tua borsa personale, mai per il Deposito Tribale — né in un senso né nell'altro. Servono per due cose diverse dal lavoro quotidiano: farti Stateri tuoi (non della cassa di fazione) vendendo ciò che hai in eccesso, oppure comprare la materia prima di un'altra tribù — quella che il tuo insediamento non produce — pagandola di tasca tua. Vendendo, per la materia prima della tua tribù pagano sempre quanto il Deposito o meglio; pane, verdure e frutta quanto il Deposito; la carne solo la metà (conviene depositarla invece di venderla, se cerchi Stateri). Il cibo si vende solo alle carovane, non si può comprare da loro.

Massimo 3 scambi al giorno, 5 unità per scambio. Il limite si resetta ogni giorno.
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ALLOGGIO

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Puoi costruire e migliorare il tuo alloggio dal villaggio della tua tribù (pulsante «Alloggio»). Un alloggio migliore rappresenta radicamento, sicurezza e posizione sociale nella tribù — e rende il Riposo al Focolare più efficace, contribuendo alla tua Fama ogni settimana.

NomeSignificato
🌿 Giaciglio di FrascheIl minimo per sopravvivere — chi dorme così ha ancora tutto da dimostrare
🏕️ Tenda di PellePrimo riparo vero — un passo verso l'appartenenza
🪵 Capanna di ViminiUna dimora riconoscibile — il clan ti vede come parte stabile della tribù
🏠 Capanna RinforzataSolida, curata — chi la abita ha lasciato un segno concreto
🏰 Capanna di LegnoLa casa di un membro rispettato — prestigio e protezione che si vedono
🏯 Alloggio del ClanIl massimo del radicamento tribale — figura di riferimento per tutta la comunità
⚠️ Solidità: Gli alloggi di livello 2+ si degradano nel tempo — il legno marcisce, il tetto scricchiola. Mantieni la struttura dalla scheda personaggio prima che cada in rovina. Un alloggio trascurato perde i suoi benefici.
⚡ Eventi Casuali: Periodicamente possono verificarsi eventi che modificano la solidità dell'alloggio — piogge battenti delle Highlands, attacchi di roditori ai granai, assestamenti favorevoli della struttura. Tienila monitorata dalla tua scheda.
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CICLO TEMPORALE

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Il sistema esegue automaticamente ogni 24 ore un ciclo di aggiornamento sul tuo personaggio. Ecco cosa succede ogni giorno:

CosaEffettoCondizione
⚡ StaminaDecresce automaticamenteSempre, ad ogni ciclo — il corpo ha fame
❤️ VitaDecresce per inediaSolo se la Stamina è esaurita al ciclo
🔮 SpiritoSi rigenera lentamenteSolo se il personaggio è In Forze
🔮 SpiritoNessuna rigenerazioneSe il personaggio è Affaticato, Stanco o Esausto
🏠 AlloggioDegrado solidità + contributo FamaPeriodico, per alloggi di livello 2+
⚒️ ProduzioneAzione Lavora disponibileSi ricarica ogni ciclo (24 ore)
💡 Consiglio pratico: Collegati ogni giorno per mangiare e mantenerti In Forze. Scendere sotto quella soglia blocca la rigenerazione dello Spirito. In stato Esausto non puoi agire e perdi Vita ogni ciclo. Il ritmo è semplice: Lavora → Mangia → Rimani attivo.
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CONSIGLI PER I NUOVI

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  • Appena entri, presentati in Chat OFF e poi nel Forum di Fazione con una breve descrizione del tuo personaggio — chi è, da dove viene, perché è qui. Ricorda: sono entrambe fuori gioco (OFF).
  • Esegui subito l'azione Lavora — è il modo più diretto per contribuire alla tua tribù.
  • Contribuisci al Deposito: andando nelle tue terre trovi, insieme alla chat, la voce Deposito. Deposita la risorsa grezza per ottenere Stateri, la moneta di gioco.
  • Usa gli Stateri per mangiare e mantenerti In Forze — solo in quello stato lo Spirito si rigenera.
  • Una volta completata la scheda e dato un volto al tuo personaggio (aspetto, descrizione, storia), inizia a giocare: il roleplay è il cuore di Britannia, e interagire bene con gli altri genera Punti Esperienza (PE).
  • Leggi la descrizione estesa della tua tribù nella scheda — capire il carattere del tuo popolo rende ogni scena più ricca.
  • Se hai dubbi, scrivi !master seguito dalla tua domanda — i Master ti risponderanno in privato.
  • Usa le Missive (menu inferiore) per comunicazioni private — diplomazia segreta, accordi, giuramenti.
  • L'Isola di Ynys Mann, o semplicemente il Crocevia, è il punto d'incontro neutrale di tutta la Britannia — ideale per i primi contatti con giocatori di altre tribù.
  • Contribuisci con le tue Dicerie: le più interessanti diventano quest ufficiali, arricchendo il gioco di tutti. I Master premiano le voci più belle con PE extra.
📖 Ricorda: Il tuo peso nella tribù non cresce giocando di più — cresce giocando bene. Scene che vale la pena leggere, personaggi coerenti con la tribù e l'ambientazione celtica, contributi alla community: questi sono i veri percorsi di avanzamento. Non c'è fretta. Britannia è un mondo che cresce lentamente, come i boschi di quercia.