Il Manuale del Giocatore di Britannia
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COS'È BRITANNIA
BRITANNIA è un GDR testuale di ruolo ambientato nell'isola celtica di Britannia, 100 a.C. Sei tribù celtiche si contendono risorse, territorio e influenza su quest'isola ai margini del mondo conosciuto — dove approdano le merci dei Galli, le voci dall'isola di Ériu e gli oggetti rari dei mercanti del Mediterraneo.
Il gioco si svolge in tempo reale nel browser. Interagisci con altri giocatori nella chat in-world, esegui azioni di gioco per accumulare risorse, costruisci la tua reputazione all'interno della tua tribù e avanza nella gerarchia attraverso il riconoscimento dei tuoi pari.
Il mondo di Britannia è fatto di fuochi nei boschi di quercia, fabbri che battono il ferro all'alba, druidi che interpretano i presagi e guerrieri che portano il peso dell'onore della tribù. Non ci sono eroi solitari — ci sono persone che scelgono da che parte stare, e devono vivere con quella scelta.
IL TUO PERSONAGGIO
LE TRE BARRE — IL TUO STATO
Il tuo personaggio è definito da tre barre vitali che rappresentano il suo stato fisico e interiore. Tienile monitorate: scendere troppo in basso ha conseguenze concrete.
| Statistica | Descrizione | Range |
|---|---|---|
| ❤️ Vita (HP) | Salute fisica. A 0 diventi Moribondo e non puoi agire. Si perde in combattimento e per inedia prolungata. Si recupera col riposo, il cibo e la medicina. | 0 – 100 |
| ⚡ Stamina | Energia vitale: fame, sete, stanchezza. È la barra più importante — governa le altre. Decresce automaticamente ad ogni ciclo di gioco. Si recupera mangiando. | 0 – 100 |
| 🔮 Spirito | Forza interiore e connessione con la terra. Si rigenera ad ogni ciclo, ma solo quando il personaggio è In Forze. Sotto quella soglia il corpo è troppo debole per rigenerare. | 0 – 100 |
SOGLIE DI STAMINA
La Stamina non è solo un numero — determina lo stato fisico del tuo personaggio e influenza direttamente le sue azioni. Più scende, più si è in difficoltà.
| Range | Stato | Effetti |
|---|---|---|
| ≥ 70 | 🟢 In Forze | Nessun malus. Lo Spirito rigenera normalmente al ciclo. |
| 40 – 69 | 🟡 Affaticato | Malus lievi a prove fisiche. Lo Spirito non rigenera. |
| 20 – 39 | 🟠 Stanco | Malus gravi a prove fisiche. Azioni limitate. Lo Spirito non rigenera. |
| 0 – 19 | 🔴 Esausto | Azioni quasi completamente bloccate. Perdi HP ogni ciclo. Puoi ancora mangiare. Spirito completamente bloccato. |
ATTRIBUTI
Ogni personaggio possiede sette attributi assegnati in modo semi-casuale alla creazione in base alle risposte date alle sei domande iniziali. Influenzano le prove di azione, il combattimento e la progressione nel tempo.
| Attributo | Cosa rappresenta |
|---|---|
| Vigore | Forza fisica, resistenza, capacità di lavoro pesante e di reggere i colpi in battaglia |
| Destrezza | Agilità, coordinazione, precisione — determina l'attacco in combattimento |
| Ingegno | Intelligenza pratica, problem-solving, artigianato, conoscenza dei segreti |
| Volontà | Determinazione, resistenza mentale — riduce i danni subiti in combattimento |
| Percezione | Acuità sensoriale, lettura del territorio e degli avversari — contribuisce all'attacco |
| Carisma | Presenza, persuasione, capacità di influenzare il consiglio tribale e gli alleati |
| Fortuna | Inclinazione della sorte — introduce variabilità casuale negli attacchi |
SCHEDA PERSONAGGIO
Accedi alla tua scheda completa dal menu inferiore (icona 📋 Scheda). Qui trovi le statistiche vitali, gli attributi, l'inventario, l'alloggio e la progressione PE per potenziare gli attributi. Solo tu puoi vedere la tua scheda completa. I Legami Formali con altri personaggi (alleanze, rivalità, giuramenti) si gestiscono anch'essi dalla scheda.
AZIONI DI GIOCO
LAVORA — L'AZIONE DI PRODUZIONE
L'azione principale del ciclo di gioco. Disponibile una volta ogni 24 ore.
- Consuma Stamina — lavorare stanca, e il corpo ha bisogno di cibo per reggere
- Produce la risorsa caratteristica della tua tribù nella tua borsa: sta a te depositarla nel Deposito Tribale, venderla alle carovane o barattarla
- Puoi raccontare il lavoro in chat con un'azione (+esce nei campi all'alba…): non è richiesto, ma dà corpo al tuo personaggio
- Contribuisce alla tua Fama nella tribù
PROCURA CIBO — AZIONE COMUNITARIA
Vai a caccia, raccogliere o pescare per conto della tribù. Non produce Stateri personali — è un contributo diretto al Deposito.
- Consuma Stamina (meno di Lavorare)
- Aggiunge Pane, Verdure e Frutta al Deposito Tribale
- Conta come attività principale giornaliera
- Non disponibile ai Rinnegati (nessuna tribù per cui procurare)
CIBO — RECUPERO STAMINA
Il cibo si acquista dal Deposito Tribale usando Stateri. Più il pasto è ricco, più Stamina (e Vita) recupera — e più costa.
| Cibo | Categoria | Effetto |
|---|---|---|
| 🍞 Pane | Leggero | Recupero Stamina moderato |
| 🥬 Verdure Cotte | Leggero | Recupero Stamina moderato |
| 🍎 Frutta Secca | Leggero | Recupero Stamina buono |
| 🥩 Carne Affumicata | Leggero | Recupero Stamina buono |
| 🍲 Zuppa Semplice | Ricco | Recupero Stamina elevato + recupero Vita |
| 🍖 Pasto Nutriente | Ricco | Recupero Stamina massimo + recupero Vita significativo |
RIPOSO AL FOCOLARE 🔥
Siediti accanto al fuoco sacro e lascia che le forze tornino. Conta come attività principale giornaliera. Consuma Spirito e recupera Stamina — quanto recuperi dipende anche dalla qualità del tuo alloggio.
ALLENAMENTO ⚔️
Ti eserciti con armi di legno nel fango, ripetendo gli stessi gesti finché il corpo li impara da solo. Conta come attività principale del giorno. Costa 15 Stamina e assegna 2 Punti Esperienza, 3 se la sessione va bene.
PREGHIERA 🔥
Ti inginocchi presso il fuoco e invochi gli dèi antichi. Conta come attività principale del giorno. Costa 20 Stamina e restituisce fino a 10 Spirito, meno se sei già quasi al massimo.
ASTRAGALI 🦴
Un gioco da taverna: punti 2 Stateri e lanci gli ossicini. Non condivide lo slot delle attività principali — puoi giocare una volta ogni ora, qualsiasi altra cosa tu abbia già fatto nel ciclo.
| Esito | Probabilità | Guadagno |
|---|---|---|
| Perdita | 25% | −2 Stateri |
| Pareggio | 30% | ±0 |
| Vincita | 30% | +2 Stateri |
| Vincita grande | 15% | +5 Stateri |
SPARGI LA VOCE
Spendi Stamina e Stateri per diffondere una diceria anonima visibile a tutti i giocatori nella Bacheca. Le voci più interessanti possono generare eventi di gioco, entrare nel lore ufficiale o attirare l'attenzione dei Master.
COMBATTIMENTO
Usa il comando /attacca @Nome in chat per iniziare uno scontro con un altro personaggio presente nella stessa area. Il sistema risolve l'attacco automaticamente in base agli attributi di entrambi. Vedi la sezione Chat & Sintassi RP per i dettagli.
TRATTI DEL CARATTERE
Quattro azioni lasciano un segno sul personaggio quando le ripeti nel tempo: Allenamento, Preghiera, Astragali e le Carovane (vedi Economia & Mercato). Il gioco conta ogni utilizzo e, superate certe soglie, aggiunge un tratto alla scheda, sotto la voce Carattere. Sono etichette narrative: raccontano un'abitudine, senza toccare le statistiche.
| Ripetizioni | Allenamento | Preghiera | Carovane |
|---|---|---|---|
| 30 | Costante | Credente | Cliente Abituale delle Carovane |
| 60 | Disciplinato | Devoto | Commerciante |
| 100 | Temprato | Fervente | Mercante Navigato |
| 150 | Instancabile | Fanatico | Volto Noto tra le Carovane |
Gli Astragali seguono una scala propria, una reputazione più che un conteggio: pesa anche quante partite fai nello stesso giorno, non solo quante ne accumuli nei mesi.
| Punti reputazione | Tratto |
|---|---|
| 5 | Frequentatore degli Astragali |
| 15 | Scommettitore Abituale |
| 30 | Giocatore Incallito |
| 60 | Vizio Conclamato |
| 100 | Rovinato dagli Astragali |
MAPPA & AREE
Britannia è divisa in territori controllati dalle sei tribù, ognuno con caratteristiche geografiche e atmosfera propria. Ogni area ha una zona Esterna (spianata, mercato, accampamento — accessibile a tutti) e una zona Interna (insediamento, forte, nemeton — accesso ristretto ai membri della tribù o agli ospiti autorizzati).
TERRITORI TRIBALI
| Tribù | Territorio | Interno | Esterno |
|---|---|---|---|
| Sud-Ovest | Isca | Spianata Isca | |
| Sud-Est | Durovernum | Spianata Durovernum | |
| Pianure orientali | Venta Icenorum | Spianata Venta | |
| Midlands occidentali | Viroconium | Spianata Viroconium | |
| Altipiani del Nord | Dun Caled | Spianata di Caledonia | |
| Cuore della Britannia | Corinium | Spianata Corinium |
TIPI DI ZONA
- Territorio Tribale — controllato da una tribù specifica. L'Esterno è aperto a chiunque; gli Interni richiedono di essere membro oppure ospite autorizzato da un capo tribù. Entrare senza invito è un atto di guerra.
- Il Crocevia — zona franca neutrale, non rivendicata da nessuna tribù. Accessibile a tutti senza restrizioni. Il Calderone di Sucellus è il punto d'incontro naturale per commercio, diplomazia e informazioni. È qui che i nuovi arrivati muovono i primi passi.
SPOSTARSI
Apri la Mappa (pulsante nella barra inferiore) e tocca un pin per spostarti in quell'area. Il cambio di area è istantaneo e aggiorna la tua presenza nella chat del luogo. Ogni area ha una tab Interni ed Esterni selezionabili direttamente dalla dashboard.
CHAT & SINTASSI RP
La chat è il cuore del gioco di ruolo. Esistono diversi prefissi speciali per indicare il tipo di comunicazione del tuo personaggio.
| Sintassi | Tipo | Esempio |
|---|---|---|
| +azione | Narrazione / azione fisica | +si avvicina al fuoco stringendo il mantello di lana |
| <testo> o >parola | Parlato in-world (con > una sola parola) | <I Caledonii si muovono a nord. L'ho visto con i miei occhi.> |
| (testo) o //testo | Fuori gioco: parla il giocatore, non il personaggio | (torno tra cinque minuti) |
| !master testo | Messaggio privato ai Master | !master posso fare questa azione narrativa? |
| @nome testo | Sussurro (solo a quel giocatore) | @Caratach dobbiamo parlare lontano da orecchie indiscrete |
| /evento | Tiro a sorte 50/50: il messaggio mostra Riuscito o Fallito | /evento |
| /attacca @nome | Combattimento Avvia uno scontro con un altro personaggio presente nella stessa area. Il sistema risolve automaticamente attacco e difesa in base agli attributi. Possibili esiti: FUMBLE, MANCATO, COLPO RASENTE, COLPO, CRITICO. |
/attacca @Vercinrix |
ACCESSO / USCITA RP
Nelle zone tribali puoi dichiarare formalmente l'entrata o l'uscita del tuo personaggio dalla scena. Non costano nulla: appaiono nella chat come messaggi narrativi automatici. Usarle con continuità dà peso e presenza al tuo personaggio. Nella Zona Franca del Crocevia l'accesso/uscita RP non è necessario.
CHAT OFF — FUORI GIOCO TRIBALE
Ogni tribù ha un canale Chat OFF accessibile dal pannello laterale destro. È il luogo per coordinamento OOC tra i membri della tribù — eventi, strategie, domande al volo. Non è in-world: tutto ciò che scrivi qui è fuori gioco. Il Calderone di Sucellus ha il suo canale OFF condiviso tra tutte le tribù.
MISSIVE (Posta Privata)
Puoi inviare messaggi privati ad altri giocatori tramite la sezione Missive nel menu inferiore. I messaggi arrivano in tempo reale con notifica. Utili per diplomazia, accordi segreti tra personaggi o semplice coordinamento fuori dalla chat pubblica.
LE TRIBÙ
Esistono sei tribù giocabili. La tua la scegli alla creazione del personaggio, tra quelle aperte ai nuovi arrivati. Cambiare tribù è una scelta narrativa permanente con conseguenze meccaniche gravi: si riparte dalla carica iniziale con la progressione azzerata.
PANORAMICA
| Tribù | Risorsa Unica | Territorio | Attributo Bonus |
|---|---|---|---|
| 🪨 Stagno | Isca, penisola sud-occidentale | Vigore | |
| 🎁 Beni di Scambio | Durovernum, costa del Canale | Carisma | |
| ⚒️ Ferro | Venta Icenorum, pianure orientali | Destrezza | |
| 🌾 Grano Grezzo | Viroconium, cuore delle colline | Volontà | |
| 🦊 Pellicce | Dun Caled, altipiani del Nord | Fortuna | |
| 🌿 Erbe Rituali | Corinium | Ingegno |
GERARCHIA TRIBALE — CARICHE
Tutte le tribù condividono la stessa struttura gerarchica di cariche. La Carica è il ruolo che il tuo personaggio ricopre nella tribù: il Popolano/a è la carica iniziale di ogni nuovo membro; il Rix/Riga è il capo eletto. Le cariche sono conferite dalla guida della tribù — sono cosa diversa dal Livello (quanto è cresciuto il personaggio) e dalla Fama (quanto è sotto i riflettori adesso).
| Carica (M) | Carica (F) | Ruolo nella tribù |
|---|---|---|
| Rix | Riga | Leader eletto della tribù |
| Consigliere | Consigliera | Memoria vivente, voce del consiglio |
| Campione | Campionessa | Guerriero di punta, voce in battaglia |
| Guerriero | Guerriera | Membro attivo, ha dimostrato fedeltà |
| Artigiano | Artigiana | Specialista della tribù |
| Popolano | Popolana | Carica iniziale — ha ancora tutto da dimostrare |
| Rinnegato | Rinnegata | Esiliato — senza tribù, senza protezione del clan |
IL SIGNIFICATO DEI SIMBOLI
Ogni carica porta un piccolo segno, inciso come su una pietra confinaria. Non sono araldica: sono pensieri ridotti al tratto minimo.
| Simbolo | Carica | Significato |
|---|---|---|
| Rix / Riga | Il quadrato è la terra misurata: i confini del territorio, uguali su ogni lato come deve esserlo la parola del Rix per tutti i suoi. La linea sopra è ciò che nessun altro raggiunge — non un tetto che protegge, ma il limite che segna dove finisce il compito di un solo capo e comincia il resto del cielo. | |
| Druì | Il sole che nasce, non quello a mezzogiorno: il Druì porta la conoscenza che rischiara l'inizio delle cose, il primo chiarore prima che gli altri vedano. | |
| Bandrui | La luna dentro il proprio cerchio: la Bandrui veglia nelle ore in cui il sole non risponde, la sapienza che resta accesa anche al buio, raccolta e protetta come la luna nel suo alone. | |
| Consigliere/a | La spirale è il pensiero che si avvita su se stesso prima di uscire: il Consigliere non risponde d'istinto, gira intorno alla domanda finché non ne trova il centro, e solo allora offre la parola. | |
| Campione/essa | Le tre linee sono nascita, vita e morte: il Campione le ha attraversate tutte in battaglia, e porta la carica non per la forza in sé, ma per averle comprese. | |
| Guerriero/a | Due forze uguali, l'una di fronte all'altra: il Guerriero è lo schieramento netto, chi ha scelto un fronte e lo tiene, senza ambiguità. | |
| Artigiano/a | La coppa in equilibrio tra il fuoco che la piega e la mano che la regge: l'Artigiano è chi tiene insieme la materia e il mestiere, il gesto e il tempo che serve a compierlo. | |
| Popolano/a | Il cerchio piccolo dentro il grande: il Popolano è il centro vivo della tribù, non il margine — tutto ciò che la tribù è, si regge sul suo esserci ogni giorno. |
COSA SIGNIFICA DAVVERO UNA CARICA
Una carica non è un mestiere: è il peso politico e sociale che il tuo personaggio porta dentro la tribù, riconosciuto dalla sua guida per meriti, storia o legami dimostrati nel tempo. Ciò che il personaggio fa davvero ogni giorno — il lavoro delle sue mani, la vocazione emersa alla creazione — resta una scelta tua e resta separata. La carica si aggiunge a quell'identità, non la sostituisce: è un titolo supplementare e inglobante, che dà voce nelle decisioni e peso sociale — a volte persino terre concesse dal Rix in segno di fiducia — ma non impone come il personaggio passi le sue giornate. Un Consigliere può essere un guerriero il cui ingegno lo ha reso indispensabile al consiglio tanto quanto sul campo di battaglia, un diplomatico che intrattiene rapporti con le altre tribù, o un mercante il cui giudizio economico pesa quanto le sue parole.
Le fonti romane sui Celti (Cesare, De Bello Gallico) descrivono società organizzate attorno a poche classi ampie — druidi, nobili guerrieri, popolo comune — legate da rapporti di clientela: i capi concedevano terre e protezione a chi si dimostrava fedele, in cambio di servizio e lealtà. Le cariche di Britannia si ispirano liberamente a questa logica, senza pretesa di accuratezza filologica.
| Carica | Cosa può essere davvero, in scena |
|---|---|
| Rix / Riga | Il capo eletto porta il peso delle decisioni che riguardano tutta la tribù, ma resta anche ciò che era prima di essere eletto: guerriero, druido, mercante. La carica non cancella il personaggio, lo mette sotto i riflettori. |
| Consigliere/a | Guerriero distinto per l'ingegno che siede in consiglio, diplomatico che tratta con le altre tribù, mercante il cui giudizio pesa sulle scelte economiche, memoria vivente delle tradizioni. Spesso gli vengono concesse terre dal Rix in segno di fiducia. |
| Campione/essa | Il guerriero di punta — chi la tribù manda avanti nei duelli e nelle sfide che decidono l'onore prima ancora della battaglia (pratica attestata nelle fonti classiche sui Celti). Non è necessariamente il più forte in assoluto, ma chi la tribù ha scelto per rappresentarla col sangue. |
| Guerriero/a | Membro attivo che ha dimostrato fedeltà — combattente, ma anche cacciatore, esploratore, guardia dei confini. La carica dice che ci si può fidare di lui in un momento di crisi, non necessariamente che passa le giornate con la spada in mano. |
| Artigiano/a | Fabbro, orafo, carpentiere, conciatore, tessitore, ceramista, mercante specializzato — o chi cura la costruzione delle palizzate e delle difese del villaggio. Nelle società celtiche il fabbro non era un semplice mestierante: lavorare ferro e fuoco aveva una sfumatura quasi sacra. La carica riconosce chi ha reso la propria abilità indispensabile alla tribù. |
| Popolano/a | La carica iniziale — non un demerito, ma la base della vita tribale: locandiere, agricoltore, allevatore, pescatore, cantastorie, capofamiglia. Ha ancora tutto da dimostrare, ma è già ciò che tiene in piedi la tribù ogni giorno. |
Per la storia, il carattere e il lore completo di ciascun popolo, consulta la guida dedicata Le Sei Tribù nell'Archivio.
I RINNEGATI
Chi viola gravemente le leggi tribali può essere esiliato nella condizione di Rinnegato/a. È uno stato speciale: non si viene mai assegnati ai Rinnegati alla creazione. Senza tribù, senza la protezione del clan né il calore del focolare, i Rinnegati devono guadagnarsi la redenzione con le azioni, non con le parole.
GESTIONE TRIBÙ (solo capi e consiglieri)
- Deposito — visualizza e gestisci le risorse collettive della tribù
- Membri — gestisci le cariche dei componenti
- Forum Interno — spazio privato di comunicazione tribale
- Log Tribale — storico delle attività della tribù
FAMA & POLITICA
LA FAMA
La Fama è la tua visibilità politica: quanto il popolo ti guarda adesso. Non si compra né si eredita. Cala ogni settimana, perché la gente dimentica in fretta. La tieni viva solo agendo dove gli altri ti vedono.
Fama, Livello e Carica sono cose separate. Un veterano cresciuto ma schivo può avere Livello alto e Fama bassa; un nuovo arrivato che ha compiuto un'impresa può avere il contrario. Da entrambi nascono buone storie.
COME SI GUADAGNA FAMA
| Fonte | Fama guadagnata |
|---|---|
| Azione principale del giorno (Lavora o Procura Cibo) | +1 Fama al giorno |
| Voti dei compagni ricevuti giocando in RP | +1 Fama ogni 7 stelle ricevute (le stelle in eccesso si accumulano per la settimana dopo) |
| Imprese e accadimenti narrativi memorabili | Variabile: la concede Lugh, il gestore e creatore del gioco |
COME SI PERDE FAMA: IL DECADIMENTO SETTIMANALE
Ogni lunedì il popolo dimentica un po'. La tua Fama cala di 6 punti, o del 25% se hai accumulato molto: più sei famoso, più perdi. Sotto zero non scende.
- Un alloggio curato, di livello 3 o superiore, attutisce la perdita ogni settimana.
- Chi non gioca vede la propria Fama svanire in poche settimane: le cariche non restano a chi sparisce.
SOGLIE DI FAMA PER LE CARICHE
| Traguardo | Fama richiesta |
|---|---|
| Candidarsi come Rix | 12 Fama |
| Aspirare ad Apprendista Druido | 18 Fama |
| Aspirare a Druido del Sacro Cerchio | 28 Fama |
IL RIX: IL CAPO ELETTO
Il Rix (o Riga, al femminile) guida la tribù. La tribù lo elegge in base alla Fama: raggiunte 12 Fama puoi candidarti, poi i tuoi ti scelgono tra i candidati.
- Gestisce il Deposito Tribale: risorse, prezzi interni, decisioni collettive.
- Assegna missioni, conferisce cariche (tranne quella sacra di Druì), autorizza ospiti agli Interni.
- Chi abusa del potere o tradisce la tribù rischia l'esilio tra i Rinnegati.
LIVELLO & AVANZAMENTO
Il tuo personaggio cresce di Livello man mano che accumula esperienza e la investe. Servono i Punti Esperienza (PE), che si ottengono giocando bene e facendosi votare dagli altri giocatori: spendendoli per potenziare gli attributi, il Livello sale da sé.
PUNTI ESPERIENZA (PE)
I PE sono la valuta dell'avanzamento. Si guadagnano attraverso il giudizio degli altri giocatori: il voto è reciproco e volontario. Dopo una scena significativa, chiunque abbia giocato con te può aprirti la schermata "Vota Giocata" dal menu laterale e darti da 1 a 5 stelle. Tu puoi fare lo stesso con loro.
COME FUNZIONA IL VOTO A STELLE
Scegli un giocatore, esprimi da 1 a 5 stelle in base a quanto ha arricchito la scena. Più stelle dai, più PE riceve. I risultati vengono raccolti e restituiti in modo ordinato nel tempo — l'attenzione resta sulla narrazione, non sul calcolo immediato.
Ha arricchito le scene? Ha scritto in modo che valesse la pena leggere?
Ha giocato in modo coerente con la sua tribù, carica e storia celtica?
Ha aiutato altri giocatori? Ha partecipato alle dinamiche collettive?
BONUS LEGAMI FORMALI
I Legami Formali sono relazioni ufficiali tra personaggi (alleato, rivale, mentore/allievo, debitore/creditore, giuramento) che si stipulano dalla Scheda Personaggio. Alcune di queste relazioni moltiplicano i PE ricevuti:
- Se chi ti vota è il tuo Mentore o il tuo Allievo, ricevi un +10% PE extra sul voto.
- Se chi ti vota è il tuo Rivale (e viceversa), lo stesso bonus si applica — la rivalità forgia il carattere quanto l'amicizia.
SPENDERE I PE — SALIRE DI LIVELLO
Dalla Scheda Personaggio (sezione Esperienza) puoi spendere i PE accumulati per migliorare gli attributi del tuo personaggio: Vigore, Destrezza, Ingegno, Volontà, Percezione, Carisma e Fortuna. Ogni attributo ha un costo crescente e un massimo raggiungibile. Man mano che investi i PE nelle tue capacità, il tuo Livello cresce: è la misura concreta di quanto il personaggio è diventato forte — non un titolo che qualcuno ti assegna, ma il frutto del lavoro di tante giocate.
LE CARICHE TRIBALI
Le cariche (Popolano, Artigiano, Guerriero, Campione, Consigliere, Rix) sono cosa diversa dal Livello: sono ruoli conferiti dalla guida della tribù — il Rix o la Riga in carica. Non esiste una progressione lineare obbligatoria: ogni tribù stabilisce i propri criteri, che possono includere Fama, partecipazione narrativa, servizi resi, legami con la comunità, o semplicemente la fiducia guadagnata agli occhi di chi comanda. La Carica riflette il peso del tuo personaggio nella tribù. Le cariche sacre (Apprendista Druido, Druì, Bandruì) seguono un percorso a parte — vedi la guida Druidi e Apprendisti Druidi.
ECONOMIA & MERCATO
GLI STATERI — LA MONETA
Lo Statere è la moneta celtica dell'isola — monete d'oro o elettro con il cavallo astratto sul rovescio, ereditate da secoli di commercio con il continente. Si ottiene attraverso il ciclo produttivo della tua tribù. Si spende per cibo, servizi e oggetti al Mercato.
LE SEI RISORSE
Ogni tribù produce una risorsa caratteristica che confluisce nel Deposito Tribale. Le risorse possono essere scambiate tra tribù al Mercato Pubblico.
| Risorsa | Icona | Tribù produttrice |
|---|---|---|
| Stagno | 🪨 | Dumnonii |
| Beni di Scambio | 🎁 | Cantiaci |
| Ferro | ⚒️ | Iceni |
| Grano Grezzo | 🌾 | Cornovi |
| Pellicce | 🦊 | Caledonii |
| Erbe Rituali | 🌿 | Dobunni |
CICLO PRODUTTIVO
- Esegui l'azione Lavora → la risorsa tribale entra nella tua economia personale Depositala poi manualmente nel Deposito Tribale.
- Le risorse nel Deposito vengono gestite dal Rix e dai capi per produrre Stateri e rifornire il cibo
- Usa gli Stateri per comprare cibo e recuperare Stamina
- Con Stamina alta puoi agire, fare RP, costruire Fama e accumulare PE
DEPOSITO TRIBALE
Ogni tribù ha un Deposito condiviso di risorse, cibo e Stateri. I capi gestiscono le risorse e riforniscono il deposito di cibo. Il sistema è collettivo — se non contribuisci, il deposito si svuota e tutti ne soffrono.
MERCATO PUBBLICO
Il Mercato Pubblico permette di scambiare risorse tra tribù e acquistare oggetti dall'Armeria (armi, scudi, equipaggiamenti). Accessibile dalla sezione Azioni → Mercato. Il Baratto permette proposte di scambio diretto tra giocatori, anche tra tribù diverse.
LE CAROVANE 🐴
Le carovane comprano e vendono materie prime in cambio di Stateri, tutto in privato: passa solo per la tua borsa personale, mai per il Deposito Tribale — né in un senso né nell'altro. Servono per due cose diverse dal lavoro quotidiano: farti Stateri tuoi (non della cassa di fazione) vendendo ciò che hai in eccesso, oppure comprare la materia prima di un'altra tribù — quella che il tuo insediamento non produce — pagandola di tasca tua. Vendendo, per la materia prima della tua tribù pagano sempre quanto il Deposito o meglio; pane, verdure e frutta quanto il Deposito; la carne solo la metà (conviene depositarla invece di venderla, se cerchi Stateri). Il cibo si vende solo alle carovane, non si può comprare da loro.
ALLOGGIO
Puoi costruire e migliorare il tuo alloggio dal villaggio della tua tribù (pulsante «Alloggio»). Un alloggio migliore rappresenta radicamento, sicurezza e posizione sociale nella tribù — e rende il Riposo al Focolare più efficace, contribuendo alla tua Fama ogni settimana.
| Nome | Significato |
|---|---|
| 🌿 Giaciglio di Frasche | Il minimo per sopravvivere — chi dorme così ha ancora tutto da dimostrare |
| 🏕️ Tenda di Pelle | Primo riparo vero — un passo verso l'appartenenza |
| 🪵 Capanna di Vimini | Una dimora riconoscibile — il clan ti vede come parte stabile della tribù |
| 🏠 Capanna Rinforzata | Solida, curata — chi la abita ha lasciato un segno concreto |
| 🏰 Capanna di Legno | La casa di un membro rispettato — prestigio e protezione che si vedono |
| 🏯 Alloggio del Clan | Il massimo del radicamento tribale — figura di riferimento per tutta la comunità |
CICLO TEMPORALE
Il sistema esegue automaticamente ogni 24 ore un ciclo di aggiornamento sul tuo personaggio. Ecco cosa succede ogni giorno:
| Cosa | Effetto | Condizione |
|---|---|---|
| ⚡ Stamina | Decresce automaticamente | Sempre, ad ogni ciclo — il corpo ha fame |
| ❤️ Vita | Decresce per inedia | Solo se la Stamina è esaurita al ciclo |
| 🔮 Spirito | Si rigenera lentamente | Solo se il personaggio è In Forze |
| 🔮 Spirito | Nessuna rigenerazione | Se il personaggio è Affaticato, Stanco o Esausto |
| 🏠 Alloggio | Degrado solidità + contributo Fama | Periodico, per alloggi di livello 2+ |
| ⚒️ Produzione | Azione Lavora disponibile | Si ricarica ogni ciclo (24 ore) |
CONSIGLI PER I NUOVI
- Appena entri, presentati in Chat OFF e poi nel Forum di Fazione con una breve descrizione del tuo personaggio — chi è, da dove viene, perché è qui. Ricorda: sono entrambe fuori gioco (OFF).
- Esegui subito l'azione Lavora — è il modo più diretto per contribuire alla tua tribù.
- Contribuisci al Deposito: andando nelle tue terre trovi, insieme alla chat, la voce Deposito. Deposita la risorsa grezza per ottenere Stateri, la moneta di gioco.
- Usa gli Stateri per mangiare e mantenerti In Forze — solo in quello stato lo Spirito si rigenera.
- Una volta completata la scheda e dato un volto al tuo personaggio (aspetto, descrizione, storia), inizia a giocare: il roleplay è il cuore di Britannia, e interagire bene con gli altri genera Punti Esperienza (PE).
- Leggi la descrizione estesa della tua tribù nella scheda — capire il carattere del tuo popolo rende ogni scena più ricca.
- Se hai dubbi, scrivi !master seguito dalla tua domanda — i Master ti risponderanno in privato.
- Usa le Missive (menu inferiore) per comunicazioni private — diplomazia segreta, accordi, giuramenti.
- L'Isola di Ynys Mann, o semplicemente il Crocevia, è il punto d'incontro neutrale di tutta la Britannia — ideale per i primi contatti con giocatori di altre tribù.
- Contribuisci con le tue Dicerie: le più interessanti diventano quest ufficiali, arricchendo il gioco di tutti. I Master premiano le voci più belle con PE extra.