Il Segno che Porti
COS'È UNA VOCAZIONE
La Vocazione è la predisposizione naturale del tuo personaggio: il modo in cui tende ad affrontare il mondo, le sfide, le persone. Non è una classe. Non è un mestiere. Non è una limitazione.
È il segno che il Richiamo ha letto in te quando hai risposto alle sei domande durante la registrazione. Ogni risposta ha rivelato un'attitudine dominante — e la Vocazione è la sintesi di quella attitudine.
In Britannia, 100 a.C., non esistono classi rigide: un fabbro può diventare un guerriero rispettato, un contadino può ascendere al consiglio tribale, un mercante può guidare una spedizione nel Nord. La Vocazione non determina cosa puoi fare — descrive da dove parti.
COME VIENE ASSEGNATA
Durante la registrazione rispondi a 6 domande sul tuo personaggio — situazioni, riti, scelte della vita celtica. Non esiste una risposta giusta o sbagliata. Ogni risposta inclina verso una delle quattordici Vocazioni, legate ai sette attributi del personaggio: Vigore, Destrezza, Ingegno, Volontà, Percezione, Carisma, Fortuna. La Vocazione verso cui hai teso di più diventa la tua.
Se le tue risposte pareggiano tra due o più Vocazioni, il destino sceglie per te — come succede spesso nelle leggende celtiche, dove gli dei giocano con i mortali.
COSA NON È LA VOCAZIONE
- Non è una classe — non sblocca abilità esclusive né esclude percorsi
- Non assegna bonus meccanici — non aggiunge punti agli attributi, non modifica combattimento o produzione
- Non è permanente nella narrativa — un personaggio può crescere e cambiare; la Vocazione descrive l'inizio, non il destino
- Non determina la tribù — tribù e Vocazione sono sistemi indipendenti
LE QUATTORDICI VOCAZIONI
Quattordici Vocazioni, due per ogni attitudine fondamentale dell'anima celtica: la stessa forza può prendere strade diverse. Ognuna porta con sé un nome, un segno, una storia.
VOCAZIONE E ATTRIBUTI — IL LEGAME
Le sei domande della registrazione non servono solo a determinare la Vocazione: le tue risposte rivelano le attitudini dominanti del tuo personaggio, che si traducono nei suoi sette attributi — Vigore, Destrezza, Ingegno, Volontà, Percezione, Carisma, Fortuna. Il personaggio non nasce con attributi identici a un altro: c'è una componente di caso, come nel destino dei guerrieri celtici, insieme a una componente che dipende da chi vuoi che il tuo personaggio sia.
La Vocazione riflette l'attributo verso cui hai teso di più. Ma nel tempo, attraverso l'esperienza guadagnata giocando, puoi scegliere in quale direzione crescere. Un personaggio nato sotto il segno della Quercia può diventare un diplomatico abilissimo. Un Sangue dei Venti può costruire una reputazione di guerriero implacabile. La Vocazione descrive il punto di partenza — il viaggio appartiene a te.
| Vocazione | Attitudine di partenza |
|---|---|
| ❖ La Quercia | Vigore — corpo e resistenza |
| ▲ Furia del Cinghiale | |
| ➳ Passo del Cacciatore | Destrezza — agilità e precisione |
| ◆ Corsa del Cervo | |
| ✧ Il Tocco di Lugh | Ingegno — intelletto e tecnica |
| ✶ Custode del Focolare | |
| ◈ Ferro Battuto | Volontà — determinazione e tenuta |
| ■ Pietra Eretta | |
| ▼ Occhio del Corvo | Percezione — acuità e lettura del mondo |
| ◉ Veglia del Gufo | |
| ≋ La Voce del Mare | Carisma — presenza e influenza |
| ↯ Figlio di Taranis | |
| ✣ Sangue dei Venti | Fortuna — inclinazione della sorte |
| ☾ Segnato dalla Luna |
DOMANDE FREQUENTI
GUIDE COLLEGATE
- Guida al Gioco — attributi, statistiche, sistema PE e miglioramento del personaggio
- Trama & Lore — le sei tribù e il mondo in cui vivi
- Domande Frequenti — risposte rapide a tutti i dubbi dei nuovi giocatori