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Le Razzie

La Chiamata alle Armi: una tribù contro l'altra, per le scorte dell'inverno.

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Una parte si decide con i numeri. L'altra, con la voce.

Si razzia in primavera, si ricorda in inverno

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UNA RAZZIA, DUE LIVELLI

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Il Rix di una tribù può convocare una Chiamata alle Armi contro un'altra tribù. Se la sua gente è d'accordo, dopo qualche ora la razzia avviene: la tribù che attacca prova a portarsi via una parte delle scorte del deposito di quella che difende.

Come tutto in Britannia, la razzia vive su due piani che è importante non confondere.

OFF
Il pannello, i numeri

Ciò che gestisce il gioco, senza bisogno di scena:

  • chi fa parte dei gruppi Attacco e Difesa
  • il voto della tribù
  • il costo, l'esito, il bottino
  • i danni a Salute e Stamina
  • lo stato delle difese

L'esito lo decide il sistema. Nessuna scena può cambiarlo.

ON
La chat, la storia

Ciò che i personaggi vivono e raccontano:

  • il consiglio di guerra e i presagi
  • gli esploratori e le sentinelle
  • lo scontro sulla spianata
  • le ferite, le razzie, le rappresaglie

La scena dà senso ai numeri. Non li sostituisce.

⏳

DALLA CHIAMATA ALL'ESITO

▼

Dall'apertura del sondaggio alla razzia passano circa due giorni e mezzo. In tutto quel tempo la tribù bersaglio lo sa: nel suo pannello compare l'avviso «Sotto minaccia».

  1. 1
    tutta la settimana
    I gruppi si formano

    Ogni tribù ha un gruppo Attacco e un gruppo Difesa, tre titolari ciascuno, scelti per auto-candidatura.

  2. 2
    giorno 0
    Il Rix convoca

    Sceglie la tribù da razziare e apre il sondaggio. Il bersaglio vede subito la minaccia.

  3. 3
    48 ore
    La tribù vota

    Ogni membro della tribù attaccante può votare Sì o No. Passa se i Sì superano i No.

  4. 4
    alla chiusura
    Le scorte bruciano

    Se il sondaggio passa, la tribù attaccante paga il costo di apertura. Il deposito del bersaglio non si può più svuotare a colpi di prelievo.

  5. 5
    +8 ore
    La razzia

    Il sistema confronta i due gruppi, tira l'esito, sposta le risorse e ferisce i titolari. Tutti gli interessati ricevono il rapporto.

Gli orari non sono al minuto

La chiusura del sondaggio e la razzia vengono controllate una volta all'ora. Il pannello mostra «Esito tra Xh Ym» come stima: l'esito può arrivare fino a un'ora dopo.

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OFF · I GRUPPI E LA CANDIDATURA

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Ogni settimana, ogni tribù ha due gruppi da tre titolari: ⚔️ Attacco e 🛡️ Difesa. Sono loro a combattere davvero, e sono gli unici che pagano il prezzo dello scontro sulla propria pelle.

Come si entra

Nessun Rix sceglie i titolari: ci si candida da soli, dal pannello Chiamata alle Armi della propria tribù, con i pulsanti Candidati — Attacco e Candidati — Difesa. I primi tre di ciascun gruppo, in ordine di arrivo, sono titolari. Chi arriva dopo entra in lista d'attesa.

RegolaCosa significa
Una candidatura a settimanaTi candidi a un solo gruppo, non a entrambi. La settimana cambia il lunedì.
Solo la tua tribùTi candidi solo per i gruppi della fazione a cui appartieni.
Nessun requisito di rangoAnche un Popolano può candidarsi. Il rango conta solo nel calcolo dell'esito, non per entrare.
Riposo obbligatoSe sei stato titolare di un gruppo la settimana scorsa, non puoi ricandidarti a quello stesso gruppo. Puoi passare all'altro.
Non se sei in VacanzaInterrompi prima la Vacanza dalla tua scheda.
Non se sei MoribondoUn personaggio a 0 Salute non può candidarsi.
Non se sei un DruidoDruidi, Apprendisti, Vati e Bardi restano neutrali: non entrano nei gruppi, non pesano sull'esito e non subiscono danni.
RitiroPuoi ritirare la candidatura (o la titolarità) col pulsante Ritira. Se eri titolare, il primo in lista d'attesa prende il tuo posto e viene avvisato.
Quale squadra combatte?

Conta la squadra della settimana in cui è stato aperto il sondaggio, per entrambe le tribù. Se il sondaggio si apre di sabato e la razzia arriva martedì, combattono i titolari del sabato, non quelli della nuova settimana.

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OFF · IL SONDAGGIO DEL RIX

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Chi convoca. Solo il Rix (o il Thane della tribù, o lo staff). Dal pannello Chiamata alle Armi si preme il + nell'intestazione, si sceglie la tribù da razziare e si conferma.

  • Si può razziare una qualunque delle sei tribù giocabili, tranne la propria.
  • Ogni tribù può avere un solo sondaggio o raid in corso alla volta.
  • Più tribù possono però razziare la stessa tribù nello stesso periodo.

Chi vota. Ogni membro della tribù che attacca, col Sì o No sulla scheda del sondaggio. Puoi cambiare voto finché il sondaggio è aperto.

Quando passa

Passa se i Sì superano i No tra chi ha votato: non serve che voti tutta la tribù. In caso di parità — o se nessuno vota — il sondaggio è respinto e non costa nulla.

Il costo di apertura
Quota del deposito della tribù attaccante che viene bruciata 25%

È il 25% di ogni voce del deposito (materie prime, scorte di cibo, Stateri), calcolato al momento in cui il sondaggio si chiude — non a quello in cui viene aperto. Si paga solo se il sondaggio passa, e si paga anche se poi la razzia fallisce. Prima di confermare, il pannello mostra una stima di cosa verrà consumato.

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OFF · COME SI DECIDE L'ESITO

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Il sistema mette a confronto la forza del gruppo Attacco con quella del gruppo Difesa. Vince chi ha più forza più spesso, ma mai con certezza: c'è sempre un tiro, e una tribù più debole può farcela.

La forza di un titolare dipende da due cose sole: i suoi attributi (pesano di più Destrezza e Vigore, poi Percezione, per ultima la Volontà) e la sua carica tribale, che li moltiplica.

Carica tribaleMoltiplicatore
Rix / Riga×7
Consigliere / Consigliera×5
Campione / Campionessa×4
Guerriero / Guerriera×3
Artigiano / Artigiana×2
Popolano / Popolana×1
Cosa NON conta
  • L'equipaggiamento. Armi, scudi e armature non pesano: è uno scontro «di truppa», non un duello.
  • La Fortuna. Non è nella formula.
  • La Salute e la Stamina attuali. Contano gli attributi, non come ti senti oggi.

Le forze dei tre titolari si sommano. La probabilità di vittoria dell'attacco è il 50%, più o meno la differenza tra le due forze, ridotta a un decimo. Non scende mai sotto il 5% né sale sopra il 95%.

Un esempio

Tre attaccanti Guerrieri con attributi discreti (Destrezza 6, Vigore 5, Percezione 4, Volontà 4) valgono 40 × 3 = 120 ciascuno: 360 in tutto. Tre difensori con gli stessi attributi ma Artigiani valgono 40 × 2 = 80 ciascuno: 240.

Differenza 120, ridotta a un decimo: +12. L'attacco vince nel 62% dei casi. Non è una passeggiata: in quasi quattro razzie su dieci la difesa regge.

Chi sta fuori dal calcolo

Un titolare che è finito a 0 Salute prima della razzia, o che non è più nella tribù, non contribuisce alla forza. Un gruppo rimasto scoperto vale zero: la razzia avviene lo stesso, e l'avversario parte molto avvantaggiato (ma sempre entro il 95%).

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OFF · COSA SI VINCE, COSA SI PERDE

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Il bottino (solo se vince l'attacco). Una vittoria di misura porta meno di una vittoria netta: dipende da quanto il tiro è stato favorevole.

Vittoria dell'attaccoQuota rubata da ogni voce del deposito
Di misura30%
Netta50%

Si prende da tutte le voci del deposito del bersaglio: le sei materie prime, le quattro scorte di cibo e gli Stateri. Tutto finisce nel deposito della tribù attaccante.

Il prezzo dello scontro è pagato dai sei titolari, chiunque vinca. Le percentuali sono calcolate sui valori che avevano prima della razzia.

Il tuo gruppo…SaluteStamina
Ha vinto−25%−50%
Ha perso−50%−75%
Se la Salute arriva a zero

Il titolare diventa Moribondo, con le stesse conseguenze di uno scontro perso: blocco della chat per 2 giorni. Non è morte definitiva. Leggi Sconfitta, Morte e Destino.

Riassunto per tribù:

Attacco vinceDifesa regge
Tribù attaccanteRiceve il bottino. Ha già pagato il 25%.Non riceve nulla. Ha già pagato il 25%.
Tribù bersaglioPerde il 30–50% del deposito e 20–35 punti di stabilità delle difese.Non perde risorse, ma le mura subiscono comunque 5–10 punti di danno.
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OFF · LE DIFESE E LA RIPARAZIONE

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Ogni tribù ha una stabilità delle difese da 0 a 100%, visibile nel pannello Chiamata alle Armi. Parte da 100. Ogni razzia la scalfisce, anche quando la tribù resiste: palizzate sfondate, cancelli bruciati. Il danno dipende da chi vince e da quanto nettamente.

EsitoDanno alle mura
Attacco vince di misura−20
Attacco vince nettamente−35
Difesa vince di misura−10
Difesa vince nettamente−5

«Di misura» e «nettamente» si stabiliscono con lo stesso criterio del bottino: quanto è stato favorevole il tiro a chi ha vinto. Sono punti di stabilità (su 100), non percentuali del valore attuale.

Riparare
Costo per ogni punto di stabilità recuperato 10 Stateri

Dal pulsante Ripara del pannello. Lo può fare il Rix, il Thane o chi è autorizzato sul deposito, e gli Stateri escono dal deposito della tribù. Non si può superare il 100%.

Il deposito sotto minaccia

Dal momento in cui il sondaggio passa fino alla razzia, la tribù bersaglio non può prelevare dal proprio deposito. Servire un pasto o depositare risorse restano possibili; l'unico blocco è sul prelievo, per evitare che basti svuotare la cassa per annullare la razzia.

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OFF · I RAPPORTI

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A razzia conclusa il sistema avvisa chi è coinvolto, in due modi:

  • un avviso a schermo con la presa visione obbligatoria («Ho preso atto»): resta finché non lo chiudi, anche se eri offline;
  • una missiva nella tua casella, che resta come storico e si può rileggere.
Chi lo riceveCosa vede
I sei titolari (Attacco e Difesa)Esito, bottino, stabilità, e le proprie Salute e Stamina prima e dopo.
Il Rix e il Thane di entrambe le tribùLo stesso rapporto sull'insediamento, anche se non hanno combattuto.

Il rapporto giornaliero ricorda inoltre le razzie avvenute nel periodo in cui eri titolare. Chi non è titolare e non è un capo non riceve alcun avviso personale: può accorgersene solo dal pannello (il sondaggio in corso, e poi la stabilità delle difese).

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OFF · DOVE SI FA COSA

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Le razzie non hanno comandi da chat: niente /attacca, niente !. Tutto passa dal pannello Chiamata alle Armi, che compare nella schermata del territorio della tua tribù (visibile solo ai membri di quella tribù e allo staff).

AzioneChi puòPulsante
Candidarsi ad Attacco/DifesaOgni membro (con i requisiti)Candidati — Attacco / Difesa
Ritirare la candidaturaChi si è candidatoRitira
Convocare una razziaRix, Thane, staff+ nell'intestazione
VotareOgni membro della tribù attaccanteSì / No sulla scheda
Riparare le difeseRix, Thane, autorizzati al deposito, staffRipara

Il pannello mostra anche i due gruppi della settimana con i nomi dei titolari, lo stato del sondaggio in corso e la stabilità delle difese.

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ON · COSA SI PUÒ GIOCARE Proposta

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Il sistema non impone nessuna scena: la razzia avviene anche se nessuno la recita. Ma è pensata per essere giocata. Ecco dove la storia ha spazio.

Una regola sopra tutte

Nessuna scena decide l'esito. Il risultato è quello del rapporto. Non si racconta di aver vinto uno scontro che il sistema ha dato per perso, né si annulla un bottino con una battuta. Chi recita segue l'esito, non lo scrive.

  1. 1
    durante il sondaggio · 48 h
    Il consiglio di guerra

    Discorsi attorno al fuoco per convincere la tribù a votare Sì o No. Il Rix spiega le sue ragioni, i Druidi leggono i presagi, qualcuno propone un'altra strada. È la fase con più spazio per i personaggi che non combatteranno.

  2. 2
    sondaggio passato · 8 h
    L'attesa

    Per l'attaccante: preparativi, esploratori, un ultimo giuramento. Per il bersaglio, che è stato avvisato: sentinelle, messaggeri, tentativi di trattare, la fretta di ripararsi. Il deposito è bloccato, non le persone.

  3. 3
    esito noto
    Lo scontro raccontato

    Quando arriva il rapporto, i sei titolari sanno com'è andata e quanto sono stati provati. È il momento di raccontare l'assalto e la difesa, coerenti con quei numeri.

  4. 4
    dopo
    Le conseguenze

    Il carico portato via, le palizzate da rimettere in piedi, il rancore che cova. Ogni razzia è il seme della prossima.

Chi seiCosa puoi giocare
Titolare AttaccoIl guerriero che guida l'assalto. Porta le ferite indicate dal rapporto.
Titolare DifesaChi tiene la palizzata. Ferito anche se ha respinto l'attacco.
Non titolare della tribùEsploratore, sentinella, guaritore, cantore, messaggero, chi resta al villaggio. Non cambia l'esito, ma dà corpo alla storia.
Rix / ThaneChiama, motiva, tratta. Riceve il rapporto anche se non ha combattuto.
Druì e DruidiPresagi, riti, mediazione. Arbitri neutrali tra le tribù.
Altre tribù, RinnegatiTestimoni, alleati del bersaglio o dell'attaccante, mercanti che comprano il bottino.
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ON · REQUISITI E REGOLE DI SCENA Proposta

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Requisiti veri, imposti dal gioco:

  • Per essere titolare: appartenere alla tribù, non essere in Vacanza, non essere Moribondo, e candidarsi in tempo.
  • Nessun livello, rango o attributo minimo. Un Popolano può stare tra i tre.
  • Per recitare, invece, non serve nulla: qualunque membro della tribù, titolare o meno, può partecipare alla scena.

Dove si gioca. Le stanze interne di una tribù sono riservate ai suoi membri e agli ospiti del Rix. Le stanze esterne, le Spianate, sono aperte a tutti. È qui che un assalto ha senso: gli attaccanti arrivano ai piedi del villaggio, non nel salone del Rix. La scena si gioca nella Spianata della tribù bersaglio.

Buone regole di scena
  • Segui il rapporto. Ferite, esito, bottino sono quelli scritti. Se il rapporto dice −50% Salute, il tuo personaggio è ridotto male.
  • Niente morte. La razzia porta al più a Moribondo, mai alla morte del personaggio. La morte definitiva segue le sue regole.
  • Il bottino è quello del rapporto. Non si inventano altri furti né si nascondono risorse per «salvarle».
  • Annuncia l'arrivo. Chi entra in terre altrui lo dichiara a gran voce: è costume, non cortesia.
  • Non trascinare in scena chi non vuole. Chi non è titolare può scegliere di restare fuori dallo scontro.
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IN PRATICA

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Se vuoi combattere:

  • Candidati presto: contano i primi tre, in ordine di arrivo.
  • Ricorda che i titolari escono provati anche se vincono: −25% Salute, −50% Stamina. Non candidarti a stomaco vuoto.
  • Se non ti va di ripeterlo, ricorda che la settimana dopo non puoi tornare nello stesso gruppo.

Se sei il Rix:

  • Guarda prima i gruppi: due titolari deboli e un gruppo scoperto cambiano molto l'esito.
  • Costa il 25% del deposito, comunque vada. Non convocare una razzia se non sei pronto a perderlo.
  • Tieni Stateri in cassa: se subisci una razzia, riparare le difese costa 10 Stateri a punto.

Se sei sotto minaccia:

  • Hai circa due giorni e mezzo. Non puoi prelevare dal deposito dopo il voto: prepara prima quello che ti serve.
  • Avvisa i tuoi titolari Difesa: sono loro a decidere l'esito, insieme al tiro.
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GUIDE COLLEGATE

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